组合语言的程式开发流程

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1、第三章組合語言程式之開發第11頁3-1組合語言的程式開發流程微電腦硬體的動作,通常是由軟體來控制,而這軟體即所謂的機器語言(MachineLanguage),然而我們所寫的組合語言(Assembly)並不是機器語言,要透過組譯器(Assembler)的翻譯,把組合語言翻譯成機器語言才可為電腦所執行,以控制電腦硬體的動作。以組合語言的程式設計而言從頭至尾的流程包括:一、程式設計(PROGRAMMING)以程式設計的步驟,用我們的頭腦配合紙及筆來完成,詳細情形在3-3中說明。二、編輯(EDIT)以編輯器來建立組合語言的

2、原始程式,並以某一個檔名儲存於磁碟中而副檔名要用.ASM。每一個檔案皆以文書檔方式存於磁碟中,而一般採用的編輯器有EDIT(附在DOS),PE2,PE3,DW3,CWI,KS3,HE5...等,視個人的使用方便而選用。三、組譯(ASSEMBLE)透過組譯器的幫助,把原始程式的內容轉換成機器碼格式的目的檔(OBJECTFIFE)副檔名是.OBJ,但這個目的檔無法在DOS下執行。四、連結(LINK)透過連結器(LINKER)的幫助,將一個或多個目的檔,連結成一個可執行檔,副檔名是.EXE,這個檔案可在DOS下執行。五、

3、除錯(DEBUG)一般人設計程式很難一次完成,除錯這件事是非常普遍且重要的,前面完成組合語言程式設計的每一個流程皆可能出現錯誤,如此我們應當根據錯誤內容進行修改,直到每一個流程都正確為止。3-2實際的操作過程實例:設計一個組合語言程式,執行的時候可以在螢幕顯示出一串字。”大家好!我是劉德華!”二、存檔:把程式以編輯器來輸入至電腦中存檔,副檔名是.ASM,主檔名可自行決定。假設此程式的檔名為A3.ASM,同時是儲存在C磁碟機的根目錄之下。三、組譯與連結:1.以TASM組譯:C:>TASMA3第三章組合語言程式之開發

4、第11頁以上若正確,則產生A3.0BJ檔,若有一些語法上的錯誤,TASM將告知是在第幾行及何種錯誤。連結:C:>TLINKA3以上若連結正確,則產生A3.EXE檔。1.以MASM組譯:C:>MASMA3以上若正確,則產生A3.0BJ檔,若有一些語法上的錯誤,MASM將告知是在第幾行及何種錯誤。連結:C:>LINKA3以上若連結正確,則產生A3.EXE檔,至於選用TASM或MASM由使用者自行決定。四、執行:C:>A3執行A3.EXE,執行結果將在下一橫列顯示”大家好!我是劉德華!”'。3-2.1程式的基本架

5、構與指令的語法l指合的語法整個程式,分成資料區、程式區及堆疊區,其中程式區是整個程式的重心,而程式區是由一行一行的敘述所構成,而每一橫行可包括四大部份,其中標記(LABEL)、運算碼(OPCODE)、運算元(OPERAND)及註解(COMMAND)等四個欄位,每個欄位間至少空一格。一、標記(LABEL)標記通常在第一格出現,以英文字母開頭較多見(其實中文字也可以),標記依使用的情形,分成程式標記、資料標記及常數名稱。1.大小寫不拘。2.標記代表一個16位元的偏移位址。3.標記後必須加上冒號":"。4.標記名稱長度不

6、可超過31個字,(視組譯程式不同而有不同)。5.不可使用保留字。6.標記可有可無。I.程式標記程式標記用以標示某一行敘述的程式位址,通常後面加上冒號(:),如以右之實例中的BEGIN即為程式標記。II.資料標記資料標記出現在資料區,用以設定相關資料的內容及其內容的所在位址。如以右之實例中的[MESSAGE1]即為資料標記。III.常數名稱用某一常數名稱來代表一個固定不變的數值,因為某一數值可能有其意思,不如以一英文的相關名稱來出現在程式中,增加程式的閱讀性實例如下的CR與LF。第三章組合語言程式之開發第11頁二、運

7、算碼(OPCODE)在組合語言中,運算碼又分兩種,一種是指令,另一種是假指令。1.運算碼即為指令(mnemonic)名稱或組譯程式之虛擬指令。2.大小寫不拘。I.指令(INSTRUCTION)用來控制電腦做什麼動作的文字,例如以右實例中的MOV指令與JMP指令。II.假指令(虛擬指令)是在組譯過程中,告訴組譯器做什麼的文字,例如以右實例中的.MODEL,.DATA,DB,.CODE三、運算元(OPERAND)運算元就是運算碼運算時所需要的資料所在,可能是一個、二個或者不用運算元,運算元可能是暫存器、立即值記憶體或運

8、算式。1.運算元與運算元之間必須以逗號","隔開。2.視定址法之不同而有差異,有兩個運算元或一個運算元成沒有運算元3.指令與運算元之間,至少必須空一格。例如:以右實例的DL,AL,I,AH,02H,21H等。四、註解(COMMENT)許多電腦的語言其可讀性都不高,尤其是別人設計的程式或自己設計的程式過了一段時日,可能都不太好看懂。那最好的方法,即直接在程式裡

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