unity .x实战开发指南

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1、·199·第5章相机第5章相机本章主要涉及以下内容:q生成画中画效果。q在多部相机之间进行切换。q根据屏幕内容生成纹理。q相机放大效果。q显示小型地图。q创建游戏中的监视相机。5.1简介作为开发人员,应对相机对象给予足够的重视,这也是玩家查看游戏的窗口。本章介绍相机的多种应用方式,进而增强玩家的游戏体验。对此,可通过多种方式定义相机,其中包括:q剔除特定层上的渲染对象。q可设置为正交模式渲染(也就是说,不包含透视效果)。q可包含相应的视域(FOV)以模拟广角镜头。q可在其他相机上方,或者在屏幕的特定区域内进行渲

2、染。q可渲染至纹理中。当然,相关内容可能远不止于此。图5.1显示了两个同步相机视图。需要注意的是,在本章中的某些方案中,相机还可跟随玩家的第三人称角色运动,即Unity中的MultipurposeCameraRig,该相机最初源自Unity中的示例程序,并可通过Assets

3、ImportPackage

4、Camera菜单导入至项目中。为了简化操作,可将包含该项内容的MultipurposeCameraUnityPackage制作为预置组件,该组件位于1362_05_codes文件夹中。·199·第5章相机图5.1

5、5.2生成画中画效果在某些时候,多个视口显示将十分有用。例如,用户需要显示不同位置处的多个同步事件;或者需要显示多人游戏中的某个独立窗口。尽管可调整相机的NormalizedViewportRect参数并采用手动方式实现这一功能,但当前方案采用一系列的偏好设置,进而可独立于用户的显示设置。准备工作当前方案将采用Unity中的BasicScene资源包,其中包含了名为BasicScene的场景。该资源包位于1362_05_codes文件夹内。实现方式当创建画中画效果时,需要执行下列操作步骤:·199·第5章相机(

6、1)向当前项目中导入BasicScene资源包。(2)在Project视图中,打开BasicScene关卡,该基本场景包含了动画角色以及某些附加的几何对象。(3)通过Hierarchy视图上方的Create下拉菜单,可向场景中添加新的相机对象(Create

7、Camera)。(4)选择创建完毕的相机,在Inspector视图中,将其Depth值调整至1,如图5.2所示。图5.2(5)在Project视图中,创建新的C#脚本文件,并将其重命名为PictureInPicture。(6)打开脚本文件,并利用下列代码替换

8、原有内容:usingUnityEngine;publicclassPictureInPicture:MonoBehaviour{publicenumhAlignment{left,center,right};publicenumvAlignment{top,middle,bottom};publichAlignmenthorAlign=hAlignment.left;publicvAlignmentverAlign=vAlignment.top;publicenumUnitsIn{pixels,screen_p

9、ercentage};publicUnitsInunit=UnitsIn.pixels;publicintwidth=50;·199·第5章相机publicintheight=50;publicintxOffset=0;publicintyOffset=0;publicboolupdate=true;privateinthsize,vsize,hloc,vloc;voidStart(){AdjustCamera();}voidUpdate(){if(update)AdjustCamera();}voidAdju

10、stCamera(){intsw=Screen.width;intsh=Screen.height;floatswPercent=sw*0.01f;floatshPercent=sh*0.01f;floatxOffPercent=xOffset*swPercent;floatyOffPercent=yOffset*shPercent;intxOff;intyOff;if(unit==UnitsIn.screen_percentage){hsize=width*(int)swPercent;vsize=heigh

11、t*(int)shPercent;xOff=(int)xOffPercent;yOff=(int)yOffPercent;}else{hsize=width;vsize=height;xOff=xOffset;yOff=yOffset;}·199·第5章相机switch(horAlign){casehAlignment.left:hloc=xOff;break;casehAlignme

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