“非常礼遇”营销传播案例解析

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1、“非常礼遇”营销传播案例解析  从2009年夏开始,梦龙以“带好友享受非常礼遇”为主题,在开心网植入了“非常礼遇”系列游戏。游戏中,开心网用户可以通过各种手段“非礼”好友,以文字描述配合小动画的形式,让用户体验被“礼遇”的过程。2010年游戏更名为“礼遇2010”,设置了以海上邮轮为整体背景的全景游戏,提高了游戏的体验感和互动性,并且通过歌诗达邮轮船票、欢乐谷门票、梦龙冰淇淋等密集、大规模的真实奖品的投放,让用户在享受游戏快乐的同时,充分获得了“礼遇成真”的快乐体验,完成了促销形式的全面升级。下载论文网/3/    三位一体,线上游戏走向现实    如今,开心网上偷菜这类简

2、单互动游戏对玩家的吸引力已不像最开始流行时那么强大。毕竟,对大多数人来说它不再是个新鲜事物。数据显示,从2009到2010年,开心网用户的使用偏好逐步有所转变,从最初的花园、争车位等互动游戏,逐渐过渡到记录、照片、转帖、日记等应用性组件。  由于开心网的好友关系是线下真实的亲朋好友关系在线上的一种呈现,因此互动游戏在娱乐体验方面需要满足情感沟通的需要;而基础应用组件更能满足生活中真实沟通的需要,后者是人们在日常生活中更为重要的情感需求。因此,将线上游戏推向现实场景是互动性游戏必然的趋势。只有不断让用户体验到新的快乐点,游戏才能有持久的生命力。对于想要通过游戏来推广的产品来说

3、亦是如此,线上活动延伸到线下,从虚拟世界延伸到现实生活中,这样才能给体验者留下更深刻的印象,达到1+1大于2的效果。  因此,台作双方最终确立了“三位一体”的创新策略,即“游戏绍件――品牌账户――线下活动”。这三者的联动,既保证了游戏的安装量,也培养了粉丝的归属感,更保证了活动的连贯性。    2010,全面升级    2009年“非常礼遇”组件安装总量为770万,梦龙木棒使用量108万,达到了预期的良好效果。2010年,开心网吸取用户意见将游戏升级并更名为“礼遇2010”。升级后,游戏与梦龙产品的结合更加紧密。从“非常礼遇”到“非常礼遇邮轮之旅”,更符合梦龙产品的目标受众

4、年轻、追求高品位、娱乐化,懂得享受生活的特质。游戏规则的修改――开放一部分较高级别的礼遇方式(而不是仅仅能用梦龙木棒换取)减轻了2009年时某些用户反映的使用梦龙木棒的“强制感”,对于完善游戏体验、建立良好产品形象起到了更好的作用。在PHD的推动下,梦龙整个营销活动在开心网上得到了体现和释放。从与游戏关联的木棒,到与游戏关联的线下活动;从网络搜索,到社区话题;从TVC广告再到卖场终端海报,“礼遇”掀起了今夏的新潮流。  具体来说,2010年“非常礼遇”营销传播活动实现了娱乐营销、促销形式、产品形态、品牌情感的全面升级。用户通过这档全新升级的游戏,可以体验各种仿真的游戏场景,

5、加深了与好友之间的情感互动;合作双方通过密集、大规模的真实奖品的投放,让用户在享受游戏快乐的同时,充分获得了“礼遇成真”的快乐体验;梦龙木棒成为游戏“密码”的载体,新奇友好的植入方式,充分照顾了用户情绪,从而使梦龙木棒的转化率大大提高;通过品牌账户的粉丝活动,将虚拟游戏延续到了整个SNS平台,甚至联想、映射到现实生活中,充分放大了活动的力度和影响。  新生代市场监测机构副总经理肖明超认为:SNS的核心属性是“关系”,通过游戏等相关的网络互动活动,网友可以与朋友维系“若即若离的关系”,因此梦龙的游戏组件成为了开心网用户之间维系关系的一个工具,而通过品牌账户分享以及“礼遇成真”

6、和线下活动,将线上虚拟空间、品牌认知与卖场终端的消费紧密结合,实现了无缝化和系统性的传播。

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