【硕士论文】脚踏键盘游戏系统细化设计与实现.pdf

【硕士论文】脚踏键盘游戏系统细化设计与实现.pdf

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1、华中科技大学硕士学位论文摘要现代科技馆吸引参观者的是其独特的集科普教育、娱乐休闲和互动参与为一体的项目。本课题是广东科学中心数码世界的一个子项目,通过观众的互动性参与普及科技知识,集知识性、教育性、趣味性、娱乐性于一体。本文在分析了展项的功能和特点后,定义为一个基于数据采集的脚踏键盘游戏系统,设计目标是参观者通过操作本展项,了解到键盘对于计算机的重要输入功能,同时体会用脚玩游戏的乐趣。系统主要由用户输入、数据采集、程序处理以及输出显示四部分组成,其中用户输入部分由专门设计的脚踏键盘实现,数据采集部分由研华科技的PCI-1756采集卡实现。本系

2、统所涉及的关键技术之一是采集卡和程序之间的通信,采用软件定时扫描的方式来获得采集卡的输入状态;关键技术之二就是DirectX技术,DirectX组件是微软公司开发的基于Windows平台的一组API,它是为多媒体应用程序以及多媒体开发等应用服务的,本文针对其组件之一DirectDraw的使用做了详细的阐述;本系统在游戏的程序设计中使用了大量的定时器,在关键技术中对定时器的使用也做了些讨论。游戏的程序设计是本文的重点,首先对系统操作流程、程序框架的建立做了简单的介绍,之后针对各个界面的设计要点及动画的实现配合流程图进行了详细的阐述。软件的开发完

3、成后,配合定制的脚踏键盘,系统的功能得以实现。关键词:展示系统数据采集DirectDraw动画设计Ijjd斗地主http://www.ilovepalm.com/华中科技大学硕士学位论文1绪论1.1课题的应用背景个人电脑的构造是广东科学中心项目数码世界的子展项。该展项由四个系统构成,旨在向观众展示一台计算机由哪些部件组成、每个部件的功能、不同的CPU处理能力的体现以及体会键盘的输入作用。本课题属于对第四个系统——脚踏键盘游戏展示的研究,借此展示系统让公众体会键盘的输入作用。科技馆是一种以新型的展教手段对社会公众特别是青少年进行科学知识普及的[

4、1]社会公益性设施。现代的科技馆不强调历史性收藏,而以观众动手性、参与性的展览为主,以培训教育和实验教育为辅,以开发人的科学创造能力为目的,对社会公[2]众进行科技教育。这种展览方式和教育手段,演示的结果直观、生动、形象和逼真,对参观者具有很强的吸引力,具有很好地教育效果。考虑到整个展项是面向科技馆展示而做,系统设计除了要体现知识性、科学性之外,对系统的趣味性也有一定的要求。本系统选用了脚踏键盘来取代常见的键盘作为输入装置,让操作者在体验功能的同时又有新奇的感受。而结合本系统欲实现的功能,即让用户体验键盘的输入作用,专门设计的游戏则不仅仅体验

5、了趣味性,更是科学性和知识性的表现。1.2科技馆项目开发的研究综述19世纪初至19世纪中叶,出现了科技博物馆,这些科技博物馆主要是收藏陈列实物,但是19世纪末20世纪初,科技的发展相当迅速,许多展品已开始被解剖,并到后来逐步让观众能够参与,1906年,世界上第一座新型科学技术博物馆—德意志博物馆在慕尼黑诞生。20世纪初期至20世纪中叶,美国兴建了一大批具有相当规模的科技博物馆,而且在项目开发上,普遍采用了观众参与的原则。到本世纪60年代,一些发达国家出现了大型科学中心(即大型博物馆)的机构,如1969年开放的加[3]拿大安大略科学中心。国外对

6、科技馆的研究较多的是科技活动中心(ScienceandTechnologyCenter)或者是技术博物馆(TechnologyMuseum,其中包括了科技馆的研1jjd斗地主http://www.ilovepalm.com/华中科技大学硕士学位论文究。对科技馆项目活动开发的研究始于20世纪20年代中叶30年代初,最初着重于从旅游者在科技馆内的行为来探讨如何迎合旅游者的旅游喜好,80年代以来,这方面的研究逐渐量化。Diamond1986发现家庭团体游览的平均时间是2个多小时,游客约花费总时间的80%在各项目上;Sandifer1997使用前人的

7、分析数据应用于自己的研究认为,游客在科技馆的平均时间为47分钟,最短的时间只持续了12分钟,最长的时间持续了2小时23分钟。这些时间不包括游客在电影馆中所花费的平均60分钟的时间和餐饮的时间;Serrelll998计算出平均一个游客花费13分钟在每个互动的项目上,而他们平均在29%的互动项日上停留,20%的游客与50的项目发生互动。90年代以来,这方面的探讨变单一地从游客角度出发为从科技馆和游客双方面研究,即探讨科技馆应该开发出什么样的项目以最大程度吸引旅游者,增加旅游者在各个项目上的游览时间。目前,对现代科技馆项目开发的研究内容十分广泛,主

8、要有旅游者在游览前后的行为对科技馆项目开发的影响;科技馆客源的群体差异分析;影响旅游者在科技馆中的行为因素;科技馆项目的吸引力和游客平均持续时间;室外科技中心与室内

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