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时间:2019-07-14
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1、计算机科学导论专题报告电子竞技类游戏的网络化说到电子竞技类游戏,首先要能够准确判别一个游戏是否为电子竞技类游戏,这就需要了解电子竞技类游戏的概念及其与一般游戏的区别。那么什么是电子竞技类游戏呢?电子竞技类游戏电子竞技运动的载体,电子竞技运动是使用PC电脑和局域网设备、通过操作实体软件、在一定的比赛时间和规则下进行的公平的人与人之间的智力和心手协调技能的对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心脑眼手协调能力和意志品质,培养团队精神。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件
2、以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,
3、选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技类游戏与其他一般游戏的最主要区别在于电子竞技类游戏的公平性,而且它能够锻炼玩家的能力,属于体育运动的一种。电子竞技类游戏目前可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技类游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:DOTA、反恐精英、星际争霸、魔兽争霸3、FIFA、NBA等。休闲类项目大家都应该很熟悉。像网络围棋、中国象棋、四国军棋、麻将等。5计算机科学导论专题报告2003年11月,国家体育总局在对体育、科技、娱乐产业进行深入调查和研究
4、,在对电子竞技产业发展前景的认识高度一致的基础上,确认电子竞技将成为新一代蓬勃发展的体育项目,批准了「电子竞技」成为我国正式开展的第99个体育项目。随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,众多的电子竞技比赛日益增多,国际上的3大电子竞技赛事WCG、CPL、ESWC也于2004年相继落地中国。电子竞技作为数字体育化的时代现在也已经到来,数字体育产业潜力无穷,而电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力杠杆,市场化的载体就是数字体育比赛、甚至职业联赛。但是,我们不难发现,传统意义上的电子竞技类游戏都是在局域网环境下开展比赛的,这也正是一般人用来区别网络游戏与电竞竞技类游戏的一个误区。其
5、实,从2006年开始,已经有很多网络游戏有了电子竞技的特征,如最早的《跑跑卡丁车》到《地下城与勇士》,再到《CSonline》和《穿越火线》等,只是当时并没有引起人们的注意。业界普遍察觉到电子竞技类游戏的网络化趋势是在2009年划时代游戏巨作《英雄联盟》的公测及其掀起的全球火热狂潮后,在仅仅两年左右的时间内,《英雄联盟》以全球1100万名活跃玩家的数量一举超越《魔兽世界》,打破了《魔兽世界》长达7年之久的不败神话。《DOTA2》的发布再一次表明了电子竞技类游戏网游化的趋势。在网游强大的人际互动娱乐面前,仅依靠战网、局域网、对战平台的电子竞技类游戏,着实难以俘获玩家们那早已放飞网络的
6、心灵。以往依靠战网、局域网的电竞游戏,其用户群体范围小,并严重缺乏交流。虽然在各类战网平台中可以一决高下,但毕竟无法实现平民化的推广。此外依托战网的电竞游戏,不存在游戏的定期更新、版本升级等内容,虽然战网平台经常会组织一些比赛活动,但缺乏正规的组织管理以及专业团队的运营及推广。过于平民化的比赛进程,将战网平台沦为休闲游戏之地。在过去的12年,战网平台等等确实为电子竞技的普及立下了汗马功劳,5计算机科学导论专题报告而当下,为了寻求更大的发展,我们需要重新审视电子竞技,也需要互动性更强,用户群体更大的平台。电子竞技类游戏经历了太长时间的侵蚀,像CS和魔兽这种老游戏已濒临淘汰的局面,而网
7、络电子竞技类游戏作为新兴的种类正在在逐渐加入电子竞技这个大家庭中。虽然人们对网友褒贬不一,但是我们不能否认,这样做是十分有收益的,其效果也是明显的。网络可以缩短电子竞技玩家的距离,增大覆盖面,能够让玩家在有网络的情况下随时可以开始一场激动人心的比赛,而不用受到局域网的建立与添加人数困难的限制。电子竞技类游戏的网络化不仅很好地弥补了电子竞技类游戏本身的一些不足,而且从某从层面上来说减少了玩家沉迷网络游戏的可能性,降低了悲剧发生的可能性。因为电子竞技类游戏的最根本原则是公
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