玩纳桌游策划方案

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1、玩纳桌游网店运营策划方案《CTOC网店运营》课程考核姓名:班级:—学号:一、项目41、桌游种类:42、所需物品:53、竞争及定位54、消费者定位5二、市场调研信息51、消费者群体现状(数据來源于网络)5三、市场机会分析71、桌游的优势:桌游不仅口J以供你休闲娱乐,还町以让你:72、市场问卷:7四、要索的设计71、装修风格的设计72、营业风格的定位83、推广的方法方案9五、营销策略101、SWOT分析102、应对措施11六、营销方案11七、网络推广策略12八、具体推广方式13九、细节问题15桌游简介桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游

2、戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。桌上游戏这个名词来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游蔦狭义地说,“桌上游戏"最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/Monopoly)。

3、但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)o当今大多数时候,我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图

4、板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。一、项目1、桌游种类:•三国杀:由游卡桌游出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏;•宿命:《宿命》是一款以西方魔幻

5、题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面;•魔法古堡:《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏;•风声:《风声》是国产首部谍战游戏巨作;•浪人:杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏;•其他2^所需物品:•桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推岀一款游戏;•打印机、照相机;•家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具)•电脑及网络•其他待定3、竞争及定位•竞争:消费者来源、宣传、活动;•定位:桌游吧、桌游道具

6、销售;4、消费者定位•学生及白领为主•其余为辅•抓住回头客二、市场调研信息1、消费者群体现状(数据来源于网络)•大学生本身群体现状:(1)不少大学生沉迷网络,无法口拔这次调查结果并不乐观,喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩a,10%的同学经常沉溺其中,虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。对那些长期沉溺网络游戏的同学来说,一副耳机,一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课习惯,甚至经常通宵上网等,他们在学校的学习成绩也明显低于其他同学。(

7、2)多数大学生为独生子女,缺少社交朋友通过分析回收的调查表,我们发现84.8%的大学生感觉在大学里人际交往难,大部分认识陌生人的方式是处于被动的状态,高达61.2%的人觉得在大学里寝室里的室友关系是大学里最重要的,86.5%的是会参加寝室和班级所组织的活动(除非自己当时有事),71.2%的觉得在异性面前表现很自然,41.1%的觉得在大学里很难找到自己的知心朋友,甚至觉得在大学里没人能够理解自己,很难有个朋友能够把自己的心里话对他说,2.6%的觉得大学知心朋友不可能•只有15.6%的有恋爱烦恼。(3)中国大学生的普遍问题一一动手能力差;普遍存在于社会上的

8、“唯有读书高”的阴影依然在起作用。(4)课余生活单调,没有合适的方式娱乐,由于大学的开放式管理

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