研究題目︰遊戲橘子之行銷策略研究-以線上遊戲

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1、硏究題目:遊戲橘子之行銷策略硏究—以線上遊戲爲例指導老師:賴明弘老師班級組別:企五甲行銷組組員:李佳玲、黃韵家摘要:台灣在近幾年來經濟和網際網路快速發展,上網人口達835萬人,線上遊戲這個網路與多媒體界的後起之秀,可說是「當紅炸子雞」,根據調查有約30%的人在家從事的網路活動,就是上網玩線上遊戲。本文所要介紹的是線上遊戲的龍頭一遊戲橘子在台灣發展的現況,並探討是什麼原因使得線上遊戲迅速發展?硏究致使遊戲橘子成功的行銷策略爲彳可?還有其他較主要的線上遊戲競爭者-如智冠、第三波、大宇、華義…等之經營現況,線

2、上遊戲廠商未來之展望,遊戲產業外部環境之機會(Opportunity)、威脅(Threat),遊戲橘子和其他競爭者內部之優勢(Strength)、劣勢(Weakness)……等。最後本硏究將線上遊戲經營之關鍵成功因索彙總成表,列出遊戲橘子和其他競爭者之比較,以窺遊戲產業經營之致勝因素爲何?關鍵字:線上遊戲、遊戲產業、網路、關鍵成功因素、SWOT分析硏究背景:1.全球遊戲市場槪況-以遊戲機市場規模最大,線上遊戲爲後起之秀全球遊戲市場可區分爲四人類,分別爲人型遊戲機、電視遊戲機、電腦遊戲及線上遊戲,而線上遊

3、戲市占率雖小,但因擁有可杜絕盜版及凝聚社群力量的特性,近年來成長速度相當快'有取代單機板遊戲軟體市場的趨勢,根據Dataquest預估2004年其市値將達49.32億美元的水準,年複合成長率達七成以上,前景相當看好。2.台灣遊戲軟體市場槪況-線上遊戲(On-lineGame)爲遊戲市場成長的動力韓阈可謂全球線上遊戲界之翹楚,除了韓阈之外,台灣隨後成爲亞洲線上遊戲的發展重鎭。根據資策會MIC估計,2000年台灣線上遊戲市値約新台幣4.8億元,較99,年成長4倍多,而2001年市場規模達了20.78億元,成

4、長率高達333%,預估2002年可能成長至30.03億元,成長率爲45%,線上遊戲在近幾年進入了高峰成長期,同時,MIC也預估國內線上遊戲至2004年每年仍可維持兩位數的成長率,2000年・2004年線上遊戲年複合成長率可高達69.8%。資料來源:hMD://edu.qz・fj.cn/keyan/question/020.htm台灣線上遊戲發展之機會台灣線上遊戲發展之障礙大中華地區的線上遊戲人口尙未被完全開發國外的新競爭者(大陸、國際大廠)眾多,且紛紛進入市場年輕消費族群的崛起PS2、Xbox等遊戲主機

5、的引進台灣休閒娛樂受到重視相關之人才缺乏寬頻網路建設成熟政府政策與態度不夠積極,使遊戲產業推展速度較別國(EXP:韓國)慢政府學校大量提侣資訊教育,間接促成遊戲軟體成長•台灣地形狹小,人口有限結論與建議:經過本硏究以上針對各家遊戯廠商之SWOT分析和KSF分析比較後,可歸納出各家線上遊戯廠商綜評如下:1.遊戲橘子大量忠誠玩家、公司雄厚的行銷能力與公司的品名度是公司的競爭優勢。但其自製能力有待加強。而公司H漸強大,樹大招風的情形是其另一需解決的問題。2.智冠計畫每年將代理1-2款線上遊戲,結合通路經驗,不

6、過並不會鬆懈自製線上遊戲的腳步,智冠在線上遊戲的策略是代理並經營線上遊戲,建立自己的經營團隊,甚至不排除另成立事業體專門負責此部份,除了負責智冠代理的遊戲,也與其他遊戲公司合作,協助其系統架設、網管與GM等方面的業務。智冠的通路優勢在國內無人能敵,是其最大優勢。3.華義華義阈際的據點目前擴及台灣、大陸北京、四川及新加坡市場,除了線上遊戲的經營外,還出資拍攝電視偶像劇「天下無雙」,呈現強烈的企圖心和勢在必得的決心。唯自製能力需加強。4.大宇網路遊戲方面除了與日本ENIX密切合作現有遊戲,也將繼續代理ENI

7、X後續出品的網路遊戲。在未來發展方面,大宇與多家阈內遊戲合資成立的「寰宇之星」將在大陸部署綿密的行銷通路網,希望能建立更大的優勢。5.第三波相對於智冠決定殺進韓製線上遊戲的主流市場,第三波宏碁戲谷卻積極搶進以輕鬆休閒爲主調、短時間遊玩、迅速結束爲特色的CasualGame市場。除了佔有一定的市場外?同時也是Casualgame的領導品牌。在12-20歲遊戲主力族群300萬人中,玩線上遊戲的人有150萬至200萬之間,到現在可以說會玩的都已經下海了,未來成長的幅度有限,而CasualGame市場僅佔9-1

8、0%»未來發展空間大J因此戲谷才計畫加重這方面的發展。

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