音频后期之常用人声后期处理知识.pdf

音频后期之常用人声后期处理知识.pdf

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时间:2020-09-13

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1、音频后期之常用人声后期处理知识人声闷:调节EQ,适当衰减低频增益高频。人声太远想调近:1:调节EQ,适当增益中高频。2:使用BBE适当激励中高频。但就是此法容易产生大的噪音。3:使用WAVES的RVOX加大压缩。(据说此法很好,不过我还米试过)用WAVESL1也可以。4:可以减小混响,或者降低早期反射声的时间,或者缩小房间尺寸。调节人声的左右:1:Surrounded(调节环绕声或者声音移动的感觉都可以用)2:直接调声像对人声常用的音频处理一般包括以下几个方面(注意顺序,很重要):1、EQ:也就就是均衡,因为话筒的拾音频响曲线差异的以及歌手嗓音特征差异,

2、一般根据录出的人声实际效果作适当处理,比如有的声音太尖,有的听起来很闷,有的鼻音很重,有的唇齿音很重,这些都就是由于声音各频段的强弱不均衡造成的听觉差异。可以通过EQ对各频段的声音信号均衡(增减)处理,能起到改善作用。2、激励器:也叫谐波发生器,能将声音在某些频段增加一些随机的谐波,合适的激励会给声音带来美化的成分,激励器与EQ的区别就是:EQ只就是调整某些频段的信号强弱,激励器就是在某些频段增加新的声波成分。不合适的激励对声音有破坏作用,使声音听起来很“脏”。所以很多人常常不做激励处理。3、压缩(压限)器:自动调整声音电平的动态范围。说通俗简单点您明白

3、得更快:就就是自动将时间轨上所有的声音信号做以下处理:当声音小的时候,按预调整的参数提升音量,当声音大超过某个界限的时候,开始按预先设置参数的比例压缩减小音量,最后的结果就是改变整个声音轨的动态范围(最大音量与最小音量的差值),通常压限器的作用就是减小动态范围。经过压限的声音听起来更饱满、有力,声音小的地方听起来不费劲,声音很大的地方也不震耳。4、混响器:美化声音,让声音听起来有空间感,声音圆润通透。除噪常用的方法有以下几种:1、噪声门:设定一个电平的门限值,低于这个门限的信号电平全部过滤掉,高于门限值的信号电平全部通过(这里信号电平指的就是信号与噪音电

4、平总与的电平),这种方法能很有效地除去演唱间歇的背景底噪,并且对原始声音无破坏作用),缺点就是当人声出来的时候噪声门打开,噪音信号也跟着进来了,不能去掉整个素材的底噪。信噪比高的话信号强噪音越听不明显,所以信噪比高的声音素材不需要再除噪。WAVE插件中的RVOX就就是这么一个噪声门的效果器。参数调多少合适?一般在-50~-40dB左右,实际背景底噪的大小就是不一定的,自己试吧,正确的位置就是听不到背景噪音,但人声发出的最小声音不被滤掉。2、采样除噪法:这就是专业音频处理软件比较有效除去持续稳定的背景噪音的一种方法,除噪的原理就就是对噪音的波形样本进行取样

5、,然后对整段素材的波形与采样噪音样本分析,自动去除噪音。这种除噪的优点就是能彻底除去噪音,缺点就是对原始人声音质有破坏作用,信噪比越底破坏性越大。经过这种除噪后的声音金属味很浓。3、其她除噪方法:用频谱分析噪音所在的频段,通过对EQ的调整,衰减底噪所在的频段信号电平。这对原始人声这频段的信号也衰减了,形成新的问题,也用的比较少。[推荐]UltrafunkR3之Reverb参数释疑1.输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。2.低频切点&高频切点(LouCut&HighCut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰与温暖,都会把低频与高

6、频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。3.早反射时间(Predelay):就就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay越长;反之越短空间越宽广,Predelay越长;反之越短。4.空间广度(Roomsize):就就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。5.扩散程度(diffusion):传统上就是叫做Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就就是diffusion。墙

7、壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响就是连声一片的,声音很温与;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。6.低混比率(BassMultiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体与墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。7.分频点(Crossover):与低混一起调整。8.残响时间(Decayti

8、me):也就就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间

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