腾讯游戏策划培训生面试经历分享.docx

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1、腾讯游戏策划培训生面试经历分享面试地点:武汉站纽宾凯国际酒店面试流程:笔试-群面-初试-复试(终止)不知名211无技术背景本科一枚,游戏经历相对比较多,近期PC主玩OW,炉石等,手机玩RTS比较多。在面试中充分认识到自己对于游戏策划的无知,没有足够深的对策略的挖掘思考和见解,只是对游戏的一腔热爱和英雄梦想,以及,专业背景还是极大决定了理论高度。一、笔试游策笔试题没有行测题,分为客观题和主观题两部分。1.客观题主要三类题型,一是今年知名现象级游戏的内容特色,制作厂商,游戏平台等基本知识(涉及了网游阴阳师,单机巫师,绝境逢生等等大制作),二是数值计算类的题目,

2、包括瀑布模型,圆桌模型,武器升级概率计算(1/3升级,1/3不变,1/3降级,问升到5级的期望),经验值平滑公式(一脸懵逼)2.主观题包括设计一道关卡(需要手绘地图上传23333)设计一个MOBA英雄设计一个特定世界观下的游戏背景Tips.做主观题大概率需要手写,不要垫在电脑上按到alt,不要按到alt,不要按到alt,界面切换3次自动判定交卷(别问我怎么知道的,血崩局,主观题我一道没答)。二、群面19号收到短信21号面试,灰常惊讶,毕竟笔试主观题未做,考虑再三还是和leader请假参加了此次鹅厂的面试。我是下午5点半的一场,大概面试时间真和笔试成绩有关。

3、扫码签到大屏幕叫号,个人建议想要带队或者做陈述的人在排队上楼和等待过程中可以和队友们充分交流情感,表现外向。在交流中充分感受到群面一组全是武大和华科的大佬,一半本科一半硕士,开始瑟瑟发抖。面试题目为吃鸡(绝地逃生)端改手游的可行性分析。武大的GG主动提出来计时并提议看5分钟的材料,我则提示大家题目要求每人需要做1分钟内的自我介绍(大佬们感觉都比较紧张,没有来得及先看题目要求,都在看材料本身)。大佬们的自我介绍,我基本没听,开始认真考虑移植的可行性分析。一轮自我介绍之后,沉默了2s,我迅速站出来抛出了我简单思考的破题思路:可行性市场层面分析(包含面向的用户人

4、群,是否符合当下移动端游戏趋势美术实现分析(原生画风是否修改,贴图质量问题,玩法技术分析(核心玩法移植,枪械移植,地图移植,UI移植等等思路上接着我就询问大家是否觉得ok,各位大佬点头表示可行,然后我就松了口气,群面框架不出分歧,后续讨论上就是添砖加瓦了。然后我们就开始一层层往下扒,市场上优势劣势上,我分析了首先优势原有端游IP核心粉丝人群多,能迅速获取种子用户,运营得当就可以实现自传播;游戏玩法清晰明了,就是为了生存吃鸡,对抗节奏快,符合当下手游趋势;市场上暂无此类沙盒求生游戏,尚处于蓝海阶段,劣势则是可能的政策审查。我发言整体相对强势,大佬们则对市场补

5、充了人群的画像,年轻,粉丝,男性等。后续也是波澜不惊的讨论了美术,和玩法上存在的优势劣势,我则是再次提出了劣势我们应当寻求解决方案,就吃鸡对局时间相对手机端玩家时间偏长,提出可以缩小地图,加快毒气蔓延,通过增加一些事件增加对战随机性。大家也开始对讨论的劣势一一提出解决思路。最后推选我做了report。总体是非常平稳的一场群面,我们组则是9进3,进了辅助控场的武大小姐姐和华科提出引擎技术优化压缩贴图的技术GG。群面已知的面试题目:1.吃鸡端游移植手游2.下列游戏改编成IO游戏(祖玛,连连看,*方块,真正的脑洞题)3.王者荣耀改编成MMORPG三、初试初试果然

6、就是群面的鹅厂GG,问题围绕我的游戏经历展开。如果不玩FPS类游戏极有可能挂在初试,全程围绕OW提问。游戏中印象最深的地图,策划的设计思路是怎样的?策划是按什么思路来设计英雄的?吃鸡和H1Z1的区别,为什么吃鸡更火?我就不聊回答了,初试不会特别细化,更多考察你基本的游策素质。四、复试总监面真的,名不虚传,细化挖掘你的游戏经历,考察你是否有成为优秀游策的潜力。以及总监是逆战的制作人,没有FPS经历会非常被动,做游戏策划最好不要太有偏向性锁死自己。Tips:不够深入思考过的游戏不要随意提及!!!我提到了兽人必须死online,TOBA模式深深地给自己挖了无数大

7、坑!!!题目列举:1.MOBA游戏中,LOL选定英雄不能更改和OW可以在游戏中更换英雄两种系统的优劣以及策划选择它们的原因?(回答的最不好的一道题目,非常流于表面)2.守望先锋设计的新英雄反响不好的原因?3.守望先锋玩家流失的原因?4.某英雄弹匣数量,技能CD,设计思路?5.王者荣耀英雄每升级一次技能的数值或成什么曲线增长?6.兽人必须死PVP为什么不够好玩?如何改进?7.其他简历简单地问了一点。总监面非常细致,每个人都面试1个半小时最后,武汉最后的游策hc位置为3,像武大小姐姐说的,3000人到300人到30人的等待室,依然非常棒的经历。幸好还有机会,明

8、年再努力~内容仅供参考

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