休闲娱乐游戏创业计划书

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1、休闲娱乐游戏创业计划书开发单位:自主开发版权:吴晓春注:本游戏正在火真诚邀合作商一位、运营商和代理商若干。详情请参见本文档。游戏平台的前景本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极其感爱好,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的熟悉和体会。对游戏事业发展方向有更深进的定位。预备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲文娱游戏平台上开发一款新奇的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。现正在招商引资和召募优秀研发工合作。一、市场分析1.1网络游戏的定义

2、及分类“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动到达交换、文娱和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲文娱游戏(Casual/LobbyGame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这类文娱方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个

3、有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家文娱和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和文娱网络化。1.2网络游戏产业数据分析报告网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年孤单发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;尔后几年,大量的精英人材和资本迅速进进这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财

4、富增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济延续高速增长,人均收进和个人支付能力延续进步,经济水平的进步刺激了人们对文娱业务的需求,特别是对宽带文娱业务的需求不断高涨;另外一方面,随着人口活动性的增大,用户需要更多的文娱产品从不同的时间、空间上提供文娱服务,用户对网游产品的需求日趋增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数目增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局

5、面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日趋增多,从而增进了整个网络游戏市场的快速发展。1.3网络游戏盈利的本质所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而具有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的尽对货币;再制定游戏规则、推出

6、服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而终究实现了对用户财富的掠夺,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟设备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金和扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这类模式盈利;固然,这些平台也常常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也一样通过对照赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。二、游戏平台的机

7、会与前景2.1游戏平台的分类与发展游戏平台是愈来愈为人所熟习和爱好的网上休闲文娱场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流致使网速远远不能满足玩家的要求。2.2国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特点、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。本游戏平台通常

8、都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家最少在为他们的广告收进作贡献。另外一种是直接表现收费的,这类主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行文娱,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的嗜好吧)或通过音视频互动使其游戏根占有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程当中往赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收进。同时,游戏平台运营者获得了游戏玩家每局的固定的

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