用游戏驱动信息技术课堂

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1、用游戏驱动信息技术课堂汕头市金平区外马路第三小学黄瑶珊论文概述:2003年的游戏世界,俨然是网络游戏独霸天下的气象,这个横跨游戏与网络两个产业的怪兽,不仅促进了中国游戏业的发展,同时也促进了网络的宽带化。信息技术产业的发展,对于学生来说,有喜也有悲,从大多数玩家的立场看,网络游戏让我们摆脱郁闷,开拓思路,增长知识,我们可以在游戏中与大家交流,可以聊天,可以一起活动。然而在网络游戏越精美的同时带来了的副作用——网络黑暗事件,让那些华丽的游戏蒙上了阴影,有些人因此养成了日寐夜游的飞快,几天下来都不知道太阳长什么样了!这些现象确实让家长和老师心

2、忧,许多家长甚至对游戏深恶痛绝,国家因此出台了禁止未成年人进入网吧的规定。然,教师认为:教师有目的有系统的主导作用下,让学生玩游戏,结合任务驱动,更快更好的掌握信息技术的知识和技能。下面我就利用不同层次的游戏引导不同层次的信息技术课程:一、游戏介入,促进学生学习的效率,激发兴趣。二、用游戏帮助学生掌握某些机械操作。三、“想玩就得学”使信息技术教学得到了升级。四、游戏可以触发学生的创新思维及创造能力。五、网络游戏的协作带动了课堂上的合作学习与互相交流。五、网络游戏的协作带动了课堂上的合作学习与互相交流。世纪之交,国家教育部作出了具有重大现实

3、意义和深远历史意义的教育发展战略英明决策:从2001年起用5至10年左右时间在全国中小学基本普及信息技术,全面实施“校校通”工程。信息技术课不再是一种关起门来教书的科目,而是要通过日趋发展的网络环境进行开放的教学。关键字:信息技术网络游戏任务驱动合作2003年的游戏世界,俨然是网络游戏独霸天下的气象,这个横跨游戏与网络两个产业的怪兽,不仅促进了中国游戏业的发展,同时也促进了网络的宽带化。信息技术产业的发展,对于学生来说,有喜也有悲,从大多数玩家的立场看,网络游戏让我们摆脱郁闷,开拓思路,增长知识,我们可以在游戏中与大家交流,可以聊天,可以

4、一起活动。然而在网络游戏越精美的同时也带来了副作用:庞大、雷同、操作机械、各种各样的黑暗事件,让那些华丽的游戏蒙上了阴影,几个小时游戏下来,直觉天昏黑地!如果有连续的假期,有些人因此养成了日寐夜游的飞快,几天下来都不知道太阳长什么样了!第5页,共5页这些现象确实让家长和老师心忧,许多家长甚至对游戏深恶痛绝,因为游戏把他们子女学习的心思勾去了!有些人采取各种措施不让学生在家玩游戏,于是学生就拥向街头巷尾的网吧,流连忘返。国家因此出台了禁止未成年人进入网吧的规定,但此举并未使家庭有电脑的家长完全放心。作为信息技术教师,也经常从班主任或家长那里

5、了解到学生因游戏忽略学习的情况,本人也曾制止过在信息课堂上玩游戏的学生,但从学生眼里我发现了失望与不屑,他们毕竟口服心不服。于是利用课余时间我研究了解当前流行的游戏以及当前学生的学习心态,再结合信息技术课的工具性与技能性。试以为:在教师有目的有系统的主导作用下,让学生玩游戏,结合任务驱动,更快更好的掌握信息技术的知识和技能。下面我就利用不同层次的游戏引导不同层次的信息技术课程:一、游戏介入,促进学生学习的效率,激发兴趣。信息技术课上最常见的问题就是学生基础不同,操作速度也不同,所以在课堂上要求同步是不可能。每一节课我们都明确布置一个任务给

6、学生,比如:输入一段300字的文字,设计一张生日贺卡等,并且制定了相应的评分级别,学生完成得快和好,就奖励他玩一会儿游戏。这样,促进了学生学习的效率,速度快的学生做完作业不会没事做,而操作慢的也可以有足够的时间完成任务,渐渐地,他们为了想尝试玩游戏的乐趣,也加快了完成任务的速度,从而激发了学生学习信息技术的兴趣。我们学校的电脑整改之后发现没有安装游戏,电脑公司认为我们是上电脑课,没必要玩游戏,于是信息技术组的教师们合力找来了各种益智游戏安装给学生玩。二、用游戏帮助学生掌握某些机械操作。第5页,共5页三年级的学生总拿不住鼠标,有人甚至要用两

7、只手来弄,如果让学生在桌面上点点这个程序,击击那个图标,把这个图标移过来,把那个弄过去,不但非常乏味,也容易造成系统混乱出错。针对这个情形,教师设计了《纸牌》一课,告诉学生:今天的任务是学会玩纸牌。然后教学生:单击就可以选中纸牌;双击就能使纸牌自动跳到空间区;拖放(按住鼠标不放拖动)能把纸牌从一个地方拖到另外一个地方去。让他们在玩中掌握鼠标的单击、双击、拖放操作,学生在参透了游戏规则后,开心地玩游戏,一堂课下来,大家除了体验到游戏的成功外,还熟练掌握了鼠标的操作。三、“想玩就得学”使信息技术教学得到了升级。随着游戏的不断更新,高年级的学生

8、已经觉得简小型的游戏不好玩了,而更热衷于紧张刺激的网络游戏,但要玩复杂的网络游戏则必须掌握相应级别的计算机知识,如《奇域》游戏,学生要想玩必须先查找到相应的网站,下载游戏安装程序,在线注册,最

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