如果让你对某居民小区的文化生活进行调查,你将怎样收集资料-

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时间:2018-07-22

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1、如果让你对某居民小区的文化生活进行调查,你将怎样收集资料?篇一:关于某居民小区的文化生活的调查如果让你对某居民小区的文化生活进行调查,你将怎样搜集资料文化生活,顾名思义,就是对文化生活的普及程度,对于文化生活对人们的影响程度,文化生活对生活的渲染程度,我个人认为,要搜集资料首先,应该着手一下几个方面首先,理清调查方向调查方向,顾名思义,就是要了解你要往哪方面做准备,我个人认为是教育生活,业余生活,工作生活,教育生活就是指的是平常受教育的程度,以及对于教育的继续深层次挖掘文化的价值,业余生活,就是指的是娱乐,而工作生活,就是指的是,工作生活中遇到的困难难题等。其次,理清

2、调查内容69调查内容,教育生活,业余生活,工作生活里的具体内容,这个不必多说包含范围很广泛,涉及年龄相当的广泛,应该分层次调查,分层次调查,就是分年龄段调查然后,理清调查过程这是最麻烦的一项过程,需要慢处理,细处理,稳处理,调查方式,1。小区网站,2,现实中调查3,网络中调查最后,理清调查审核这个是简便的过程1、问卷调查。设计问卷,入户发放,可采用随机抽样的方式。2、实地观察,比如在周末到该小区附近的广场,公园,活动中心实地观察,甚至切身感受其文化生活方式。3、访问调查法。设计访谈提纲,对居民的文化生活进行了解。1、日常起居情况。2、人文特色3、集会情况:3.1参与度

3、3.2热心状况3.3群众反映3.4达到的效果4、周边对比69

4、篇二:如果你对某居民小区的文化生活进行调查如果你对某居民小区的文化生活进行调查,你将怎么样搜集资料对如何调查要具体1。定义一下小区的文化生活。2。非小区人很难得知。所以只能探入敌内,让他们自己说,然后总结。3。准备一些问题,资料,方便引导当事人们的思路及便于整理。(上网。自己,朋友小区查查整理。多了解些总是有帮助的。)方法,一是装官方路径:找到居委会。说是记者或是什么杂志做调查。从居委会得到一些资料。(2的资料)再以同样方法找到各小区的物业,说是什么评比或是什么。胡B一下总之是官方的。二亲善路径。与物业保安

5、,清洁人员,工作人员,大爷大妈,闲闲热心人聊。三亲身体验。上面资料总结。整理出文化生活时间。自己亲自加入体验了解。。。。。四小区局域网,有的有的吧?一、调查目的二、调查对象三、调查时间69四、调查方法五、调查结果分析六、结论中学生迷恋网络游戏现象的调查;在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人

6、民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。二、主要研究方法与过程(一)主要研究方法:调查法。拟定的主要研究路线1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”69有初步了解。2、制定调查问卷发放3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。5、通过所得

7、资料进行分析,研究其对中学生的影响。6、分析、总结写出报告。7、进一步后期整理,制作相关课件。(三)主要研究内容网络游戏对中学生的影响。三、研究成果(一)、原因分析1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏69对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到

8、学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。当我们在南充五中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。(二)、网络游戏对

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