大胆假设:少儿频道可开发的游戏节目类型

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时间:2018-10-29

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1、大胆假设:少儿频道可开发的游戏节目类型  2003年,各地少儿频道竞相落地,被置于半市场半公益轨道。七年之后,其生存境况如何?一些少儿频道的分化、整合之风悄然兴起,发展方向喜忧参半。  一各少儿频道的整合路径  各少儿频道基于办台方向,整合之路呈现出以下路径:  身份整合。目前大致朝两个方向发展。其一,少儿频道办台之初,不少电视台将其受众笼统定位为0—18岁的未成年人,但少年儿童各年龄段特征差异比较大,生理及心理区隔要求进一步细分市场,随着电视理论与实践的发展,一些少儿电视频道细分市场条件成熟,开始将少儿受众群进一步区分为不同区间,如重

2、庆少儿频道以1-7岁的儿童为主要收视群体、兼顾7岁以上的青少年;或由少儿年龄群向边际年龄群(青年)延展。因为青年已经接近当下成人频道节目收视群体,所以节目资源空前拓展,收视稳定性加强,如辽宁青少频道,节目包括少儿喜欢的动画片和青年喜爱的车友俱乐部等时尚节目。  功能转化。节目设计转向科普教育宣传,类似于教育频道。这样的频道并不是基于儿童作为主动性兴趣受众考虑,节目内容的观看主体定位为少儿的监护者如父母、学校等。虽然名为少儿频道,且有几个时间段的动画片在装点门面,但孩子实际上成为被述客体。如宝宝健康小常识,一些谈话节目重在以成人视角解析少

3、儿教育问题等等,此类节目成为少儿频道的主体类型。  种属权重。纵观各少儿频道,动画片、剧情片占据频道相当大的比重,其他如游戏类节目、实践交互性活动比重很小,有的频道甚至没有游戏节目,只是简单粗放型的“动漫片+少儿活动资讯+综合新闻”的编排结构。以央视少儿频道为例,动画片占据节目资源的60%以上,其他地方少儿台动漫节目甚至占到90%强。动画片成为少儿频道的绝对资源与收视霸主。  情景捆绑。节目整合依据的受众对象不再限于年龄区间,而是根据一些生活或特殊文化习惯进行联姻。四川妇女儿童频道和江西少儿家庭频道整合后,节目资源向主妇趣味倾斜。  二

4、级转播台。此类整合是将少儿节目整体排挤掉,成为其他频道剩余节目(副产品)的播放平台,如重播型节目、小众型节目、闲适型节目等等,已经完全褪去了少儿频道的特色。  二、整合动力分析  不得不承认,少儿频道半公益半市场的尴尬位置,让其在发展中面对诸多问题,具体有:1节目类型开发力度不够,节目内容同质化严重。  大部分少儿频道中动画片故事片比例过多,其他少儿节目类型过于单一。少儿频道主要节目形态是展示型节目,包括动画片,故事片、文艺节目展演、纪实生活节目等。这些节目只是单向传播信息,节目流程、节目姿态是自足的,就像海报栏或展板一样,电视受众只是

5、被动接受各种信息。少年儿童的思维是“前”建构的,但展示型节目宛若以色列的隔离墙,堵住了思维流转的可能性。2没有真切考虑少儿特点,主打节目定位偏移。  当下少儿频道仍在践行成人专业频道的发展模式,最大表现就是动画片等戏剧性节目的一统天下。其实,叙事性节目的诉求对象主要是成人,而少年儿童尚未进入完整的交往场域,游戏的参与是孩子们的主要生活与思维方式。动画片大行其道表面是满足了孩子的需求,但动画片的“静观”方式可能会不利于培养孩子的思维与行动力。  游戏节目的互动性和开放性正好契合少儿整体生理心理成长结构与规律。在建立起游戏性节目的主体地位后

6、,再根据少儿特点开发出多阶段多层次的游戏类型,这样既更贴近少儿受众真实需求,也能达成少儿频道主旨诉求。所以将游戏列入核心节目类型,对于少儿频道是势在必行。  三、少儿游戏节目类型分析  1.“四益”性游戏节目  从游戏对人的指导功能上看可以分为:益智性游戏节目,益身性游戏节目,益心性游戏节目,益情性游戏节目,简称“四益”。结合少儿不同的年龄段特点会生发出更多的游戏类型。  益智性游戏节目有利于开发智力和创造力,目前此类节目开发较为成熟,如央视针对幼儿的有《七巧板》,锻炼思维想象力,针对少年的有《三星智力快车》,培养知识积累与运用能力等。

7、  益身性游戏节目中,体育竞技类节目表现比较突出,如户外攀援活动。节目强调身体参与。传统游戏如跳房子、丢沙包,这种户外普适性游戏在当下多媒体时代不但没有被媒体引导推广,反而被电子虚拟游戏替代。因此,游戏开发者可借少儿频道为推介平台,让益身性游戏丰富起来。  益心性游戏节目目前尚处空白状态。此类游戏的设定目的是促进少儿基本人格类型的形成,包括交往能力、独处时孤独情绪自我排解能力等等。这些游戏有利于培养健康的心理结构,形成不骄不躁、平适又不失活泼的性格,如团队竞技游戏。  益情性游戏节目旨在培养少儿充沛丰满的情感世界,如情景扮演类游戏。  

8、2.具体游戏形式  从游戏空间上分,可以分为室内空间游戏,户外空间(社区)游戏,野外空间游戏。室内空间游戏:家庭是孩子的基本生活空间,也是价值观形成的重要基石。室内空间特点是局促狭小。基于此,室内游戏设计应

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