《案例设计》word版

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1、案例设计第三单元第二节《神奇的海洋馆》1、学科:小学信息技术2、年级:五年级3、所用教材版本出版单位:中国地图出版社编写单位:天津市教育教学研究室编著本案例参与人员基本信息姓名性别通讯地址联系电话电子邮件设计者李华伟女方家庄中心校82447872tjlihuawei@eyou.com指导者同上实施者同上课件制作者同上二、教学设计(一)教学目标:1、使用绘图软件,能准确运用色彩填充工具着色。2、能熟练的保存图片。3、通过学习,能说出一些海洋生物的名称。(二)内容分析本课重点问题是色彩的填充,难点问题是取色,本科内容在整个知

2、识体系中占主要地位。(三)学生分析学生在学习本课之前才刚刚接触绘图工具,知道怎样启动绘图程序,知道什么叫菜单栏、工具栏箱、颜色盒和绘图区等五大组成部分,并且我们已经了解了五大组成部分的用途,为了加快学生对鼠标使用的灵活性,我们以在上节课中让学生使用鼠标尝试了用铅笔绘图。教学策略1、教学方法设计结合教学大纲的要求,在绪言课中就提出本学期的学习任务,使学生明确总的学习任务与目标。向学生明确本节课的学习任务,解决好学什么,为什么学的问题,针对学习内容明确相应的任务,在教学过程中有意培养学生的创造性,并充分应用赏识性教育,发现学

3、生作品中的优点。在应用软件的教学中,教师可以采用实例教学法,先展示一些优秀作品(网上下载或学生制作),这样既可以扩大学生的视野,又激发了学生强烈的兴趣与求知欲望,然后与学生们一起分析作品,最后安排学生实践,如果时间充许还可以再从学生作品中选一些优秀、有创意的作品进行展示和评比。1、关于教与学流程和教学活动的设计思路首先向学生用MicrosoftPowerpoint展示在网上搜集到的海洋生物的图片,让学生观察他们五彩斑斓的色彩以及各式各样的外型。其次教师通过[开始]—[程序]—[附件]—[画图]命令,启动画图程序,并复习上

4、节课所讲的内容。三、打开配套光盘“图画”文件夹中的“海底世界.bmp,让学生对照比较,学生们会觉得有色的图片视觉会更好些。接下来我们就学习色彩的填充,(1)用左键在颜色盒中选取前景,用右键选取背景。(2)在工具箱中选取“用颜色填充”工具。(3)单击要填色的区域或对象填充颜色。(4)用取色的方法,把两条鱼涂成同一种颜色。四、学生们自己完成色彩填充的作业。五、展示点评学生作品。2、学生上机操作安排和教师应用信息技术的情况合理的知识结构可以促进学生的学习,是知识迁移的基础,是培养和发展能力的前提。因此,我在教学活动中做了如下安

5、排:一、合理安排教学活动,力争形成系统的知识结构  合理的知识结构可以促进学生的学习,是知识迁移的基础,是培养和发展能力的前提。因此,我在教学活动中做了如下安排:  在教学顺序上,把应用软件如DOS操作系统、WPS文本编辑放在前面,而把程序设计如BASIC语言放在后面。这样做的目的是:先加强感性认识,然后转化为理性认识,让学生逐步认识计算机,了解它是如何处理信息的,从而产生一个很大的愿望,想动手操作驾驭计算机。  在教学内容设置上,也要从实际出发,适当安排一些学生感兴趣的内容,因为一个人在学习中如果能常常感到“乐在其中”

6、,就总能取得好的效果。有人说学习计算机应从玩游戏开始,乍闻此言觉得有些不妥,但细想起来却有相当的道理,我们的许多知识不都是从游戏中得到启蒙的吗?即学即用突出操作应用,这样的学习机制是自然形成的。通过辅导教师演示、操作一些游戏及辅助软件,使学生知道要玩游戏或打字,就得先学会打开计算机,再才能调出汉字操作系统或游戏程序,这就要求学生学会计算机的简单操作知识,要学生亲自动手去操作。  让学生“独立”地去发现和探索他们未知的知识,并了解和体会要获得“新知”所需的过程;辅导教师按照学生易于掌握的顺序合理安排和组织教学活动,让学生自

7、己动脑、动手去实践,达到由不知到知的过程,将有助于学生形成系统的知识结构。二、加强上机实习环节,发挥学生的实践能动性计算机课程是一门实践性很强的课程,辅导中应特别重视“实践”这一环节。有些知识和技能学生不是靠辅导教师教和读讲义,而是靠自己动手、动脑实践,在实践中进行获取,计算机教学活动中的实践是学生认知的重要环节。只有多上机动手实践,才能破除学生对计算机的神秘感,才能激发学生对掌握计算机知识产生兴趣。所以应该在教学实践中注重加强上机环节,充分发挥学生的能动性,让学生在人机互动中获取知识。  之所以说加强上机实践对提高学生

8、兴趣很有效,其道理在于上机操作与教师讲授有很多的不同之外:讲授时,主要是教师在上面讲,学生在下面听,学生处于被动学习的地位;而在上机时学生则处于主动一方,教师主要回答学生遇到的问题和引导他们去探索及创新,这就使学生的主体作用得到了发挥,即把辅导教师的知识和书本上的知识通过学生自己的头脑加工及动手实践转化为自己的知识。

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