开题报告(参考)new

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1、南京邮电大学毕业设计(论文)开题报告题  目基于Flash技术的儿童益智类教育软件设计与制作学生姓名尤茜班级学号09004101专业数字媒体技术提纲(开题报告2000字以上):1.对指导教师下达的课题任务的学习与理解2.阅读文献资料进行调研的综述3.根据任务书的任务及文献调研结果,初步拟定的执行(实施)方案(含具体进度计划)1.对指导教师下达的课题任务的学习与理解随着社会多媒体技术的高速发展,教育软件也日益受到研究者们的重视。益智类教育软件就是在教育技术的视听、学习、传播理论指导上,同时结合小游戏的理论所制作的集游戏性和教育性一体的教育游戏软件。主要含知识性、趣

2、味性、竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能,通过新颖的形式,引发学生的学习兴趣,是寓教于乐的软件。益智类软件使用的规则和所学内容相对容易,学习过程就是发现问题和解决问题的过程,并在这个过程中培养自己应该具备的能力。包括:策划、程序、美工、音效4个元素。信息时代的教育需要不断地创新,这样的教育软件为新时代的幼儿教育提供新的途径。由于网络的发展和Flash软件逐渐成熟,国内涌现出大量的Flash动画作品,从目前国内现状来看,多数Flash游戏偏重其趣味性,以简单的娱乐性目的居多。Flash动画运用到教育软件平台上,将会有很大的发展空间。益智类教育软件与一般的媒体软件

3、相比,更具有趣味性;与电脑游戏相比,它不含不健康因素,更利于孩子的身心发展。学习策略是在设计与运用中必须重视的,也就是一种学习的方法或技巧。它是教育心理学研究的一个重要部分。通常包括:记忆策略、联想策略、组织策略、调节策略、自控策略。记忆策略指能深刻的区分和记住事物。儿童在游戏中通过遵守游戏规则、不断地尝试从而达到目标;联想策略是指分析和思考各部分的相互关系,从而自己努力去解决问题;组织策略是指把相同属性的物质归结为一类;调节策略是指在学习的过程中不断地改变方法,从而缩小与成功的差距;自控策略指自己尽量保持不被外界打扰,专心于一件事。游戏作为一种先进的教育策略,

4、使孩子处于一个易于学习的环境中,并可以轻松的学到知识。因为多媒体flash互动技术的发展将会改变传统的儿童学前教育的教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的相应变革。于是越来越多的教育研究者和软件设计人员开始探索将益智类游戏和教育软件平台相结合,使儿童从娱乐中学习到各种知识,从而提高孩子分析问题、解决问题、协作学习和其他学习的能力。我想设计出一款适合于儿童的英语单词学习软件,运用flash小动画和音效的配合,以及正确的朗读,使孩子们集娱乐和学习于一体,轻松的学到知识。通过查阅国内外儿童教育软件开发的现状,正确认识其中的

5、不足,如教育性和娱乐性结合生硬;缺乏层次性;忽视儿童心理特征等。设计的四个阶段包括:第一,建设用户模型,使数字小游戏中语言学习的材料和方法最适合儿童的个人特点,第二,建立教学领域,确定好要学习的目标,即通过图片和动画认知英文,并正确说出。第三,界面和认知心理的互动,场景要生动有趣。第四,有评价信息,通过语言的鼓励及失败后的告知,让孩子们会再接再厉,不断努力。7研究内容:(1)儿童对教育软件的需求特征分析。主要包括:学前儿童益智类教育软件认知态度调查,分析学前儿童教育软件的特征,选择适宜的学前儿童教育软件类型,并系统分析学前儿童教育软件设计框架结构。(2)学龄前儿

6、童心理分析与研究。(3)教育软件的交互性能研究。(4)构建学前儿童教育软件模型,从学前儿童教育软件设计框架出发,分析教育软件的各要素,构建模型。(5)开发典型案例。根据模型设计了英语单词学习软件“ABCtrain”。详细阐述了案例的构思、设计、开发、应用所涉及的主要步骤和关键技术,并在应用效果分析的基础上,对设计进行改进。为了深入研究本课题,运用了量化研究和质化研究想结合的方法。具体方法有:文献调查法、问卷调查法、实例制作法、访谈法。(1)文献调查法。通过在南京邮电大学图书馆整理相关资料和在中国知网等网站查阅相关信息,搜集国内外儿童教育软件相关的理论和实践等方面

7、的专著和论文,以及搜集幼儿教育相关的理论,在此基础上对幼儿益智教育的研究成果进行归纳总结,从而为本课题的研究提供理论基础。(2)问卷调查法。通过对学前儿童认知态度的问卷调查,分析益智教育软件进入学前儿童教育的可行性。由于学前儿童年龄的特殊性,我将选取南京市的5个幼儿园进行问卷调查,了解儿童对教育软件的认知态度。(3)案例制作法。根据学前儿童需求,选取适宜的课程内容,进行案例制作。在实例制作的过程中,详细介绍学前儿童适宜的教育软件开发的整个设计过程。(4)访谈法。通过对幼儿教师和部分家长的访谈,了解教育软件中存在的一些问题,以及学前儿童教学过程中的需求,从而得出改

8、进方法。2.阅读文献资料

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