细分表面建模

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1、Subdivsurfaces(细分曲面)建模是一种新兴的建模方式,它结合了nurbs和polygon建模的所有优点。Subdiv的特性细分模型和nurbs模型都具有表面光滑的特性,而且细分模型不象nurbs模型由面片拼合而成,多边形曲面的控制点一定在曲面或者曲线上,而细分曲面的控制点不一定在表面上。细分模型的拓扑结构与polygon模型一样,是一个完整的整体,操作编辑比较灵活。细分曲面和polygon模型一样有任意的拓扑结构,而nurbs模型由多个四边型构成,容易产生裂缝。在maya中,有3种创建细分表面的方法,一种是直接使用内置的创建命令来创建细分表面,第二种是创建一个多边

2、形物体,然后将其转化为细分表面,第三种是创建一个曲面物体,再将其转化为细分表面。Subdivsurfaces(细分曲面)模型有两种组元编辑方式,一种是Subdiv组元编辑模式,另一种是polygon(多边形)代理组元模式。选择细分模型,单击右键,其中vertex(顶点)、edge(边)、face(面)、uv组元模式和polygon模式下基本相同。细分模型快捷键1、2、3显示模型精度Maximumbasemeshfaces(基于网格的最大面数):设置原始物体面数有最大值,使其能够成功地转换为一个细分表面。MaximumEdgepervertex(每个点转换为边的最大值):设置每

3、个点转换后对应边的最大数量。默认为32.Subdivisionsurfacemode(细分表面模式)启用keeporiginal(保留原件)复选框才可激活该选项,该项选择细分表面最初的编辑模式。Nurbs或多边形模型转化为细分模型参数面板Standard(nohistory)标准(无历史记录):转换得到标准模式Standardmode的Subdiv,而且没有历史记录。Proxyobject(代理物体):启用该复选框后,转换得到的subdiv是一个代理物体,当原始nurbs修改时,代理物体也会更新。Keeporiginal(保留原物体):设置转换完成后是否保留原始物体。Full

4、creaseedge/vertex(完全褶皱边/点)该命令用来形成细分曲面的硬边效果。Partialcreaseedge/vertex(局部褶皱边/点)该命令用来产生较柔和的褶皱边效果。uncreaseedge/vertex(去除褶皱边/点)该命令可以去除由Fullcreaseedge/vertex完全褶皱边/点命令或Partialcreaseedge/vertex局部褶皱边/点命令产生的褶皱边。Mirror(镜像)该命令可以镜像复制细分模型。Attach(合并)该命令用于将两个细分模型合并在一起,从而形成一个新的细分模型。Matchtopology(匹配拓扑)该命令一般与D

5、eforms(变形)-creatblendshapes(创建混合变形)命令联合使用。Maya在进行细分表面的blendshape(混合变形)时,会自动进行匹配拓扑。在执行Matchtopology(匹配拓扑)操作前,要先选择两个需要匹配拓扑的细分模型,然后再执行该命令。Cleantopology(清除拓扑)该命令用来清除Matchtopology(匹配拓扑)时增加的不必要的细分,从而起到精简优化模型的作用。Collapsehierarchy(塌陷层级)该命令可以将细分模型的细分级别降低。Standardmode(标准模式)即普通的细分表面显示模式,在标准模式下可以增加元素的数

6、量,来调整模型上需要增加的细节区域,也可以操作各个组件。Polygonproxymode(多边形代理模式)该命令被经常用来编辑物体下表面物体。注:在细分表面上单击鼠标右键,在弹出有菜单中选择polygon(多边形)或standard(标准)命令,即可快速在多边形代理模式和标准模式之间切换。Sculptgeometry(雕刻几何体工具)该命令通过对控制点进行移动、旋转或缩放等操作,可以改变细分表面的形状,应用此命令可以通过画笔快速画出相同的结果。虽然仍是直接操纵控制点,雕刻几何体工具删除了细节水平,使我们可以在细分表面上直接操作,还可以在细分表面上绘画。Convertselec

7、tiontofaces(转换选定物体为面):将选择的组元转换成面的选择。Convertselectiontoedges(转换选定物体为面):将选择的组元转换成边的选择。Convertselectiontovertices(转换选定物体为面):将选择的组元转换成点的选择。ConvertselectiontoUV(转换选定物体为面):将选择的组元转换成UVs的选择。Refineselectedcomponents(精制选择部件)该命令将选择的细分组元细分层级。Selectcoarsecomponents(选

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