中国石油大学(华东)

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1、中国石油大学(华东)嵌入式程序设计设计报告成员:陈君蔡培中国石油大学(华东)计算机与通信工程学院计算机科学系二008年10月设计名称五子棋的设计与实现完成时间2008年10月30日验收时间2008年10月31日本组成员情况姓名学号承担的任务成绩蔡培05080163实现字符库,bmp图片的显示,整理文档陈君05080167实现算法,键盘使用,编辑主函数,网络对战,播放器移植以及程序测试注:本设计报告中各个部分如果页数不够,请大家自行扩页,原则是一定要把报告写详细,能说明本组设计的成果和特色,能够反应小组中每个人的工作。报告中应该叙述设计中的每个模块。设计报告将是评

2、定每个人成绩的一个重要组成部分。本组设计的功能描述(含所有实现的模块的功能)该综合实验题目为“五子棋的设计与实现”。经过我们小组激烈讨论,决定将其划分为以下几个模块:算法部分、欢迎界面部分、棋盘与棋子部分、键盘响应部分、帮助文档部分、网络对战部分和背景音乐部分。在版本1中,算法部分、欢迎界面部分、棋盘与棋子部分、键盘响应部分、帮助文档部分已经实现。在版本2中,加入了网络对战部分。不过因为时间的原因,该部分还存在一定的bug没有被更正。由于移植mplayer的资料过少、而且过程不尽详细,所以我们一直没能移植成功,所以没有将其加入到程序中。下面对已经实现的功能作一个

3、检点的描述。算法部分:人机对战时电脑的智能算法。每当人走完一步棋后,电脑都需要扫描棋盘,并根据计算后的结果确定落棋位置。欢迎界面部分:该部分读取bmp图片,并利用framebuffer显示。棋盘与棋子部分:棋盘每个方格大小50*50像素,棋子半径大小30像素。棋盘颜色23333(黄色),棋子颜色0(黑色)或65535(白色)。键盘响应部分:利用已有的驱动程序,参考帮助文档,实现键盘响应。帮助文档部分:制作26个英文字母的大小写和十个阿拉伯数字的字符库,利用framebuffer使用读取后的字符信息。网络对战部分:开发板为服务器,pc为客户端。当pc发送连接请求并

4、被允许后,网络对战模式启动成功,否则失败。本组设计的主要特色该实验设计的主要特色如下:1、电脑落子部分采用了人工智能算法,可以在对棋局进行分析后,计算出攻守值,比较其大小,找到合理的落子位置。2、屏幕显示部分全部使用framebuffer缓存机制实现,可以对底层自由控制。3、使用自制字库机制,字库包括26个英文字母的大小写形式和十个阿拉伯数字。4、在键盘控制部分,成功消除了键盘抖动现象。5、网络对战部分更增加了该游戏的趣味性。本组设计的体系结构经过小组讨论后,我们决定采用一个.c文件包含多个.h文件的形式来实现。各个.h文件分别具备以下功能:电脑的人工智能算法、

5、读取bmp图片信息、framebuffer的使用、键盘的使用和字符库的使用。.c文件功能如下:程序主函数、初始化以及合理调用各个模块。主函数读取bmp图片信息人工智能算法字符库使用键盘使用Framebuffer的使用本组设计中各个部件的设计与特色该实验中共包括以下部件:棋盘、棋子、窗口和按钮4类。1、棋盘:棋盘每个方格大小为:50*50像素,共有15*15个方格。线条颜色为:黑色(颜色值为0),方格颜色为:黄色(颜色值为23333)。2、棋子:棋子半径大小30像素,颜色有黑色(颜色值为0)和白色(颜色值为65535)。3、窗口:在进入游戏时首先显示欢迎界面。其次

6、在点击帮助按钮时,显示帮助信息。最后,可以通过控制键盘进行游戏。(没有保存相关图片)4、按钮:利用一个矩形来代替,在中间写明按钮的功能。本组设计的软件程序模块说明与使用手册1、算法部分说明:本算法为人机对战电脑智能算法。每当人走完一步棋后,电脑都需要扫描整个棋盘,根据周围落子情况计算空点的攻守值,最后比较攻守之大小,确定落棋位置。使用手册:MyComper.h文件,外部接口函数如下:voidComputerThink(int(*condition)[MAX_ROW_LINE])参数:(*condition)[MAX_ROW_LINE]为15*15的五子棋棋盘形势

7、,函数调用后得到电脑落子后的棋局形势。intIsGameOver(int(*condition)[MAX_ROW_LINE])函数说明:判断是否有获得胜利的一方。返回值:return0没有胜利的一方;return1白方获胜;return2黑方获胜。2、欢迎界面部分说明:该部分读取24位bmp图片,并利用framebuffer将其显示。使用手册:readfile.h文件,外部接口函数如下:intfileopen(char*filename)函数说明:打开一个文件。参数:char*filename为待打开文件的文件名。intfileclose()函数说明:关闭一个文

8、件。intGetWidt

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