射击游戏 java

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时间:2018-10-23

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游戏资源是从cping1982的博客里下载的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。下载下来的源码是反编译的,我按照自己的思路,尽量模拟跟它一样的功能效果,用自己的代码实现,并且自己写了一个地图编辑器。用到的技术大概有:swing基本控件,线程,XML读写,IO,反射的简单应用,2D绘图。最重要的一个自定义类:Canvas。每个canvas都有一个render方法和update方法,每个canvas又可以添加别的canvas,类似swing的component结构,每个canvas执行render和update的时候都会遍历所有子canvas执行render和update,从而实现所有canvas都执行渲染和更新。游戏的刷新机制:这个刷新机制是直接学的原代码里面的实现机制,看它没注释的代码着实蛋疼,还是请教了我师傅desolatecity大神才理解的--!。 最高层是一个继承JFrame的GameFrame,实现了Runnable,游戏启动后会单独运行不断循环刷新,每隔大概15ms就执行一次render,并将整个循环所用时间通过update方法传给canvas,最高层canvas再一层一层传递下去,实现所有canvas的渲染和更新。大致代码实现如下:[java] viewplaincopy1.while (gameOn) {  2.            // 获取开始时的系统时间  3.            long startTime = System.currentTimeMillis();  4.  5.            // 标记时间所用变量  6.            long l1;  7.            long l2 = System.currentTimeMillis();  8.            long l3 = System.currentTimeMillis();  9.  10.            // 执行for循环,直到经过了step毫秒  11.            for (l1 = l3 - l2; l1 < step; l1 = l3 - l2) {  12.                l3 = System.currentTimeMillis();  13.            }  14.            // for循环结束,开始渲染和更新  15.            l2 = System.currentTimeMillis(); // 重置l2  16.  17.            this.getCurrentCanvas().render(g2); // 渲染  18.  19.            this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null); // 将缓冲图片画到JFrame  20.  21.            long endTime = System.currentTimeMillis(); // 获取结束时的系统时间  22.  23.            this.getCurrentCanvas().update(endTime - startTime); // 获取当前循环刷新所用时间并更新  24.  25.            try {  26.                Thread.sleep(sleep);  27.            } catch (Exception e) {  28.                e.printStackTrace();  29.            }  30.  31.        }   游戏结构:大致可分为三个层次:一是最高层的JFrame,二是JFrame里的主canvas,三是主canvas里面的各个子canvas(敌人,玩家,子弹,控件等)。每个canvas都有自己的render和update方法,所有的渲染和更新,都在各自重写的方法里实现,update里面接受一个long类型的时间参数l,表示经过了l毫秒,然后更新自己的位置,方向,速度,显示规则等,最后通过render显示出来,从而实现整个画面的运动。整个游戏还有一个比较重要的东西,就是地图的存储。游戏的地图信息是存储在xml文件里的,通过地图读取工具,将xml的信息提取,并按照“时间- 元素”的映射关系将时间和对应元素存储到一个IdentityHashMap里,然后游戏的主canvas在update的时候遍历IdentityHashMap,若当前时间满足map里面的时间,则将对应的元素提取出来,添加到当前的子canvas列表里面,从而一个新的元素(或敌人,或提示消息等)就被添加到了界面上。这里我用到了一个比较少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后来发现一个时间有时候要对应多个元素,然后上网查到了这个东东,但是由于键是按照对象来存储的,所以要把时间用String对象来存储,搞得读取和存储的时候各种麻烦。结果后来师傅一指点才知道,可以直接用HashMap来存储“时间--ArrayList”,这样又方便又直接。--!后来嫌麻烦也不去改了。。。 地图编辑器:地图编辑器没有什么特别费脑袋的地方,就是各种swing控件的运用,还有xml的读写,简单的反射应用等。由于整个游戏基本上都是在边学变写,所以很多地方写的很粗糙,以至于后来去整理的时候发现前面的代码结构简直丑死了--,改都该了半天。最后附上源码下载地址,如果有兴趣的话可以互相探讨学习。下载地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082游戏截图: 地图编辑器截图:

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