手机游戏共性分析

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笔者对安卓、IOS平台的热门手机游戏进行了简单的对比,发现一些有趣的东西总结成文与人家分享下。首先,我们先来看下图,其中数据分为别安卓(360手机助手)与I0S平台(PP助手)手机游戏下载排行榜对比。不难发现其中重叠率非常之高,我们可以理解为手机游戏用户均非常喜欢这些游戏,而这些游戏却都有几个共有特性非常值得我们探讨分析,具体如下:0:39水乗忍者免箜版滴鱼达人>統狂台球PoolMania2.捕鱼达人62/»i3.水果忍者切西瓜FruitNinja神庙逃亡TempleRun4槽物大战fll尸有方中文版Pv…口-分夕》丁尺吃@・O100%»狂野飙车6asphalt6有且仅有一个目标,贯穿整个游戏□ar■口yIflF•-r,Ttw••••fVTfflm新版斗地主5,神IQ谡脱TempleRun这点不难理解,比如:水果忍者,永远都在切水杲、切水果、切水果;爆破小鸟,永远都在消方块、消方块、消方块;捕鱼达人,永远都在捕鱼、捕鱼、捕鱼。简单且唯一的H标,对于手机用户来说这种H的明确的游戏方式更加容易上手。 在任意时间,系统反馈结果恒大于用户输入,从而使操作者对于未知结果的期待无限延生简单的來说就是通过近似「无脑」的操作但得到的乐趣(反馈)很多。最好的例子莫过于捕鱼达人,在捕鱼场里你的操作只需轻点但是开炮之后的整个回馈颇多,炮弹的方向有无人鱼阻挡?是否能捕到鱼?能捕到多少鱼?哪些鱼网住了却捕不到?捕到的鱼多少分?当然这点在其他优秀的互联网产品中也有类似的体现,例如豆瓣FM的下一曲、微信的摇一摇。魏如宣<冬雅的剌舞>2010>3:344 难度呈几何倍数递进,不断的挑战自我挑战自我的好处是设计者永远不用担心玩家没有对手,而且这个对手既不会太强悍导致用户屡屡失败从而放弃也不会太简单两三个小时游戏全部通关。让玩家遵循奥林匹克似的更高更快更强精神不断让挑战自我,从而使得游戏的对手看上去那么近但又那么远,不断的吸引玩家继续下去。但同样玩下去的代价是你永远得比上一次更强大,难度随着你玩的深入儿何倍的增长要继续突破所消耗的时间也就更长,从而达到设计者的忖的。奖励立即可见,30秒-5分钟可以通关,不断刺激用户,以获得长时间的投在手机碎片化使用的场景当屮,大部分情况下不可能指望用户能像类似游戏主机或是PC上有大段大段的时间。所以,如何让•用户随玩随停不断给用户甜头吃不断吸引其继续就成了游戏开发商的一项重要任务。从而,不难发现多数热门手机游戏的关卡时间基本都设定在30秒-5分钟内即可完成,通过不断的让玩家通关不断的奖励刺激,使得用户不断的消耗时间投入继续游戏。 场景固定且单一,易于沉浸其中从而沉迷固定简单的场景一方面利于品牌传播性,简单固定的游戏界面相对容易被记忆而且更容易给人留下卬象从而被识别率也增高不少;二是简化玩家学习成本,熟悉的场景、熟悉的道具玩家无须过多的考虑只需要快进入游戏即可。 总结:结合以上几点共性,我们可以理解为手机游戏主要的用户群体为「无脑」游戏者:他们喜欢在单一的场景通过简单的输入完成一个口标,快速通关获得奖励后不断挑战自我。因而我们平时在做游戏或是相关衍生产品的探讨、设计过程中,可以从这儿点出发做一些思考和改进,或许能有一些新的收获:-)

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