络游戏现状及展的趋势分析精选

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网络游戏现状及发展趋势分析摘要网络游戏从20世纪90年代初开始进入中国,伴随着我国信息技术的飞速发展,成千上万的网络用户在这个虚拟的世界里生活、工作和游戏,网络游戏也已经逐步形成了一个巨大的消费市场,发展成为一个不可忽视的产业。网络游戏的内容也在不断地丰富并更加具有吸引力,目前市场规模和网络游戏用户昀多的一种网络游戏是大型多人在线游戏(MassiveMultiplayerOnlineGame)。不仅如此,新的网络游戏形式??虚拟世界日益繁荣。除了带来巨大的经济财富之外,网络游戏在社会、经济、文化等方面的潜在影响正在凸显,使得网络游戏行业成为目前理论研究中的热点领域。虽然针对网络游戏方面的研究已有多年的历史,但是目前的大量研究主要侧重于网络游戏产业、企业运营、政府规制等角度。而关于网络游戏中出现的虚拟物品和虚拟货币,大部分文献也都是从法律视角进行论述。极少有文献是从互联网经 济学的视角进行研究分析的。网络游戏的成长关系众多相关产业的发展,其中之一就是虚拟物品的收益模式问题,在网络游戏中产品交易行为可以被称作虚拟物品的互换,对于现实中的玩家们来说,具有与现实的财物同等的价值。这些物品通过虚拟货币或者实际的货币进行买卖,但是虚拟物品与现实中的财物有很大不同,虚拟物品的通货膨胀速度不是取决于市场中供求双方的博弈,而是取决于提供虚拟物品的游戏厂商和运营商对于网络游戏服务器中程序参数的设定。传统电子游戏是在应用程序基础上多个用户之间的互动,相应的处理器就在电脑或者游戏机中,开发的时候不需要网络技术。网络的产生和进步满足了人作为社会性动物的需求,形成了具有里程碑意义的网络游戏。网络游戏打破了传统电子游戏的空间时间壁垒,同时消除了传统电子游戏的排他性,可以允许大数量玩家地异地同时参与,大大增强了游戏的市场生命力。2008年开始的全球经济危机对于各种互联网服务造成了不同程度的冲击,部分行业至今未能摆脱经济危机的负面影响。而网络游戏在市场整体规模和用 户规模依然保持着稳定增长的态势。这主要是由于三方面决定的。第一方面,中国网络游戏行业的资本实力雄厚,网络游戏市场潜力巨大,而且处在上升阶段,能够抵御经济危机带来的负面影响;第二方面,网络游戏的消费方式是低门槛,高度粘性,也就是平均消费成本很小,但是对游戏的依赖性高;第三方面,中国网络游戏产业在国际网络游戏市场中处于消费国,而不是出口国,对于经济危机敏感性不强。网络游戏对消费者固然很有诱惑力,市场对网络游戏运营商却是无情的。网络游戏领域的创新日益加快,网络游戏三天两头的进行更新,这些创新不仅仅在游戏技术,也是在市场的开发,商业模式的运作。以暴雪娱乐的《魔兽世界》为例,《魔兽世界》首创了副本打怪系统,就象一个异次元空间,简单说来就是每一个游戏玩家都可以进入副本空间打怪掉装备,这样比《传奇》中要排队打怪,甚至要先玩家火拼之后再打怪的现象,这也是《魔兽世界》赢得数百万玩家的原因之一。网络游戏具有网络经济学中网络外部性、在达到临界规模后用户数量急速增加等特点,同时梅特卡夫法则告诉我们网络价值以用户数量的平方的速度增长,主要原因是信息资源的奇特性,信息资源是的消费过程就是其生产的过程, 它所包含的知识或感受在消费者那里催生出更多的知识和感受,消费它的人越多,它所包含的资源总量就越大。网络游戏的发展趋势??虚拟世界对互联网经济的发展具有重要意义,本文从互联网经济学角度对网络游戏及其趋势进行研究,主要内容分为四章,第一章绪论,揭示了选题的背景、意义和研究综述、研究对象以及研究方法。第二章,网络游戏的发展和状况,分析了网络游戏的发展过程,从产业角度分析中国网络游戏的市场规模和产业趋势。第三章,网络游戏的互联网经济分析,把网络游戏纳入到互联网经济学的框架中进行分析,总结网络游戏中网络经济学的特点,比如网络外部性等等,昀后揭示网络游戏在未来的发展趋势。通过研究我们发现,在以虚拟世界《第二人生》为例,第二人生中出现了可以与美元互换的Linden币,并且产生了一定的汇市,其运营厂商林登实验室对于虚拟财产的保护和认可也是以法律形式落实。第四章,分析目前网络游戏产业在中国市场遇到的问题,包括产业、文化、社会问题等等,在比较国外经验的基础上分析出相应的对策。关键词:网络游戏;虚拟世界 ABSTRACTOnlinegamescameintoChinafromtheearly90softhe20thcentury,alongwiththerapiddevelopmentofinformationtechnology,tensofthousandsofInternetusersinthevirtualworldtolive,workandgames,onlinegamesformedahugeconsumermarket,whichisdevelopment,cannotbeignored.Onlinegamecontenthadenrichedandmoreattractive,themostpopularonlinegameisMassiveMultiplayerOnlineGame,notonlythat,thenewformofonlinegames--thegrowingprosperityofthevirtualworldInadditiontotheenormouswealth,theinfluenceofonlinegamesthatonthesocial,economicandculturalpotentialisstandout.ItmakesonlinegamesIndustrytobethecurrenthotareasoftheoreticalresearch.Althoughtheresearchononlinegaminghasbeenformanyyears,onlinegamesstudyfocusedontheonlinegameindustry,businessoperations,governmentregulationandotherpointofview.Most oftheliteraturesarediscussedonthevirtualitemsandvirtualmoneythatAppearedintheonlinegamefromalegalperspectiveOnlinegamegrowingupconcernsdevelopmentofalotofrelevanceestate,oneofwhichistosupposethearticleavailspatternproblem,productbusinessbehaviorcanbecalledthemutualexchangesupposinganarticleinonlinegame,cometosayhasequalwithrealpropertyvaluetoplayfamilyinreality.Butthesearticlespasssuppositionalcurrencyoractualcurrencycarriesoutbusiness,thesuppositionalarticleandpropertyinrealityareverydifferentfrom,theinflationspeedsupposinganarticleisnotdependsonthemarketplaceishitbysupplyanddemandbothsidesgame,butdependsonprovidingthegamefirmwhosupposesanarticleandbeinginmotionanddoingbusinessdiscussingsettingupbeinghitbyprocedureparametertoonlinegameserverTraditionvideogamesistobeaconsumermoreonapplicationbasisbetween interactive,thecorrespondingprocessordoesnotneedthenetworktechnologywhendevelopingrightawayinthecomputerorgamemachine.Networkcreationandprogresshavesatisfiedthepersonneedassocialnatureanimal,gamehavingformedthenetworkhavingmilestonesignificance.Onlinegamehasbrokenthetraditionvideogamesspacetimebarrier,theexclusivenesshavingremovedtraditionvideogamesatthesametime,canallowbigquantitytoplaywithsimultaneousparticipationoffieldstrangeland,themarketplacelife-forcehavingstrengthenedgamegreatlyOnlinegamehastheattractiontotheconsumer,themarketplaceisinmotionanddoesbusinesstoonlinegamebusinessismercilessbut.OnlinegamefieldFOAKisacceleratedgradually,networkplaysalmosteverydaycarryoutrenewal,theseareinnovativenotonlyingametechnology,arealsointhemarketplace exploitation,patternoperationofcommerce.Havetakenexposingsnowentertainment'sasexample",haveinitiateddevilbeastworld"copysinceblamingsystem,haveresembledadifferentdimensionspacerightaway,havebeenthateverygamemakesfunofafamilysimpleasamatteroffactbeingabletoentercopyspacesinceblamingequipmentaway,suchneedstolineuptostrikeamonsterinratio"shortstoriesoftheTangandSongdynasties",isgoingtostrikestrangephenomenonagainafterplayingwithfiercefightfirsteven,thisisalsotowinseveralmillionsoneofthecausemakingfunofafamily"devilbeastworld"Onlinegamehasnetworkeconomicscharacteristicssuchasbeinghitbythenetworkoutside,beingincreasingbyrapidlyinreachingcriticalscalequeenconsumerquantity,thespeedinformingusofanetworkthesquarebeingworthwithconsumerquantityincreasesthesimultaneousMeitekafulaw,maincauseisthe informationresourcespeculiar,thatinformationresourcesconsumesprocessyesistheprocessthatthepersonproducesrightaway,knowledgeorfeelcontainedbyitishasteningchilddeliveryoutmoreknowledgeandfeelconsumerthere,thepeoplewhoconsumesitisincreasinglymany,resourceallquantitycontainedbyitisrightawayincreasinglybigThemaincontentofthisarticleisdividedintofourchapters.ChapterIrevealthetopicsofthebackground,significanceandresearchreview,studyandresearchmethods.ChapterII,onlinegamedevelopmentandthestat,Analysisofthedevelopmentofonlinegames,FromtheperspectiveofChina'sonlinegameindtry,marketsizeandindustrytrends.ChapterIII,onlinegame'snetworkeconomicperspective,analyzeonlinegameinnetworkeconomicsframe,summarizethecharacteristicsofnetworkexternalities,etc,andfinallyrevealthefuturetrendsof onlinegames.ChapterIV,Analysisofcurrentonlinegameindustryproblems,includingindustrial,cultural,socialproblems,andso,IncomparingtheanalysisbasedontheexperiencesofthecorrespondingcountermeasuresKeywords:Onlinegame;Virtualworld目录第1章绪论..11.1研究背景11.2文献综述21.2.1网络游戏21.2.2虚拟货币31.2.3互联网经济41.3研究方法61.4探讨的问题6第2章网络游戏产业的发展和现状..82.1网络游戏发展脉络82.1.1基本技术环境.82.1.2游戏与电子游戏92.1.3网络游戏.102.1.4多人在线互动游戏.112.2网络游戏市场现状分析.12 2.2.1网络游戏市场规模122.2.2网络游戏产业格局142.3网络游戏产业趋势152.3.1网络游戏资本雄厚,专业化程度加强.152.3.2以网络游戏为平台,行业间合作增强.16第3章网络游戏的互联网经济学分析..183.1网络游戏的互联网经济学特征.183.1.1网络外部性183.1.2边际成本随着网络规模的扩大而趋近于零193.2网络游戏的发展趋势??虚拟世界19I3.2.1虚拟世界的创造性平台.193.2.2虚拟世界的财富.203.2.3虚拟世界的经济体系213.3虚拟世界的启示.233.3.1虚拟货币对金融秩序的影响233.3.2虚拟货币市场监管243.3.3虚拟世界中的应用25第4章网络游戏面临的问题和对策264.1网络游戏产业化问题与对策264.1.1产业结构不合理,同一类游戏重复投资264.1.2警惕未来网络游戏市场产能过剩264.1.3运营代理导致两虎相争,游戏运营受他人制约27 4.2网络游戏人才和文化问题与对策284.2.1网络游戏人才匮乏,行业内人才竞争加剧284.2.2网络游戏内容和文化影响力需增强284.3网络游戏的社会问题与对策294.3.1网络游戏未成年人心里健康造成严重影响294.3.2未成年人沉迷于网络游戏的根源294.3.3网络游戏社会问题的经验借鉴.304.3.4网络游戏社会问题对策和思路.31参考文献.34致谢..37II网络游戏现状及发展趋势分析第1章绪论1.1研究背景互联网产生以来,网络的使用者数量越来越多,到2009年底全世界网络使1用者数量达到17亿多,截至09年年末,我国网民数达到3.84亿人。互联网普2及率达28.9%。,作为数字娱乐的网络游戏产业也在网络上开花结果,网络游戏在互联网的使用中排在第六位,由简单的互动游戏开始,游戏的复杂程度越来越大,互动程度越来越高,以至于游戏需要团队来运作。网络游戏产业是一个新兴产业,在 20世纪末初步形成产业规模,而中国网络游戏产业经过了多年的发展,已经处在成长期并快速走向成熟期的阶段。在全球化金融危机的不断冲击下,中国网络游戏规模却不断增加,2008年市场实际销售收入达到183.83亿元,比2007年增长了76.6%。,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.24亿元,比2008年增长了39.4%。网络游戏发展到今天,昀受欢迎的当然是多人在线游戏(MMOG,MassivelyMultiplayerOnlineGame),在网络游戏的运营比例中,参与度昀高的也是MMOG,比如魔兽世界(WorldOfWarcraft)、第二人生(Secondlife)、Hipihi等等,其逼真的场景设计,复杂的游戏系统,多种游戏元素的互动吸引着越来越多的玩家参与其中,数量庞大的游戏玩家和游戏厂商共同创造了一个网络游戏产业的奇迹。不仅如此,由游戏中不断衍生的虚拟事物也涌现在人们眼前,由网络游戏催生的虚拟资产、虚拟货币成为人们探索的新领域,比如在早期的网络游戏奇1//0>./stats.htm。2010-5-32中国互联网络信息中心(CNNIC),互联网发展信息与动态,第52期3中国版协游戏工委GPC与国际数据公司IDC,2008年度中国游戏产业调查 报告4中国版协游戏工委GPC与国际数据公司IDC,2009年中国游戏产业报告1网络游戏现状及发展趋势分析迹中一把屠龙刀的价格曾经高达1万元,一辆跑跑卡丁车的赛车月租金也达到20元人民币。虚拟货币由网络游戏运营商发行的一种可以在游戏中进行交易的特殊商品,如第二人生(Secondlife)的林登币、腾讯Q币等,这种类似于一般等价物的虚拟货币能否与实体货币相提并论也一直是人们讨论的话题。1.2文献综述1.2.1网络游戏网络游戏作为近十年来的新鲜事物,其规模膨胀的速度让人惊叹,网络游戏产业发展到如今,其发展状况与10年前刚刚兴起时已发生了巨大的变化。中外学者也从不同的角度对其进行论述,他们的研究对象富有开创性和虚拟性。作为智力密集型产业的代表,网络游戏和它的发展趋势??虚拟社区成为网络经济时代研究价值极高的一种经济形式。但是通过阅读作者发现这些文献鲜有从网络经济学的角度进行分析。文献主要从以下几个方面进行论述:产业角度。韩国魏晶泫(2008)通过对中日韩的游戏市场发展研究发现网络游戏产业仍然存在许多问题,比如规模与风险不匹配,代理运营和自主开发 的转换成本巨大,同时还对网络游戏收益进行完备的分析。章恩伟(2005)第一次用结构一行为一绩效(SCP)分析方法在对我国网络游戏产业的进行评述,认为在当时的市场条件下,高度的寡头垄断市场有利于整个网络游戏产业的发展,但是随着新的企业进入,利润有下降的必然趋势。吴蕾(2007),李凯,杜新华(2008),毕晨飞(2007)都是用SCP范式对网络游戏产业进行分析,得出相应的政策建议。游戏设计开发。美国MarkFriedl(2006)坚定地认为网络游戏已经成为计算机游戏市场的快速增长的行业,现在的游戏设计理念和思路必须进行全面改进,作者从互动理论、场景设计等角度,完整介绍了网络游戏设计的流程和对策。政府规制。彭桂芳(2008)比较完整的分析了中国1996-2007年的网络游戏产业政府规制历史,同时对政府规制10年以来做了一个整体评价,从宏观微观角度,对网络游戏产业链条的分析昀后得出对网络游戏产业规制的建议。2网络游戏现状及发展趋势分析PetteriGünther(2010)欧盟对虚拟世界规制的基础上,分析出欧盟的虚拟世界规制框架。消费者行为、心理学。周常春,罗敏(2006)通过问卷调查的方法,调查大学生网络游戏消费的群体分布,游戏类别,游戏时间,游戏支出等等,得出 高校和游戏运营商必须采取有利措施,尽量减少网络游戏大学生的负面影响。奚声慧(2007)以大杂烩式的写作方式,把网络游戏有关的方方面面都纳入其中,其中涉及到文学,心理学,政府规制,供求分析,法学等内容,从网络游戏产生的经济文化理论基础到网络游戏产业中外研究,从产业状况到运营模式都进行了罗列式的分析。但是其中关于网络游戏的经济学分析对本文研究有一定的研究价值。1.2.2虚拟货币关于虚拟货币对现实经济的影响方面争议昀多,杨涛(2006)把虚拟货币当成替代人民币的一般等价物,以法律的角度阐述虚拟物品、虚拟货币在法律制度上空白,而且在法律实践中,对于同一类型的虚拟资产侵权案件判罚也不一,进而他认为这不仅仅是法律问题也是社会问题、经济问题;但是大部分人都认为虽然虚拟货币的发展潜力巨大,但是尚未发展到虚拟货币影响实体经济的程度。邱晗,陈恩情(2008)在对Q币的进行分析之后,得出虚拟货币不算是货币,但是具有部分货币功能,而且虚拟货币不会产生通货膨胀。贾丽平(2009)也认为虚拟货币不是真正的货币,还认为虚拟货币已经不满足于“虚拟”世界, 逐渐进入现实流通领域,应当正视虚拟货币对货币供求的负面影响。同时建议央行需要构建专门用于虚拟货币的交易平台,建立网络消费者虚拟资金存款账户,保证中央银行调控网络虚拟货币的力度和弹性。张福军(2007)把商品经济的发展作为交易工具不断创新的总需求,其结果是产生了交易货币不断虚拟化的演化。他认为虚拟货币产生后只是作为网络虚拟物品小额支付的媒介,没有完全独立于现实货币,但拓展了货币理论相关命题的研究。他还认为虚拟货币对现实货币供给的冲击、虚拟货币对虚拟经济研究的拓展、虚拟货币的发行与兑换、虚拟货币的规范与监管构成了虚拟货币有待深入研究的命题。3网络游戏现状及发展趋势分析苏宁(2007)在其虚拟货币的专著中,把虚拟货币分为低能的和高能虚拟货币,其明显区别是高能虚拟货币能购买现实商品、虚拟财产,而低能虚拟货币只能购买虚拟财产,高能货币是虚拟货币研究的真正对象,由于它绑定了人民币,具有流动性,会影响M,M,M,需要将高能虚拟货币纳入到宏观调012控的范围内,进而提出在货币政策层面重构传统货币的供给理论。 邱晗,陈恩情(2008)在对Q币的进行分析之后,得出虚拟货币不算是货币,但是具有部分货币功能,而且虚拟货币不会产生通货膨胀。贾丽平(2009)也认为虚拟货币不是真正的货币,还认为虚拟货币已经不满足于“虚拟”世界,逐渐进入现实流通领域,应当正视虚拟货币对货币供求的负面影响。同时建议央行需要构建专门用于虚拟货币的交易平台,建立网络消费者虚拟资金存款账户,保证中央银行调控网络虚拟货币的力度和弹性。王慧丽(2009)从虚拟货币的产生的根源进行研究,针对电子商务环境下我国网络虚拟货币的生成、流通、消费及其与现实货币和现实经济体系的沟通,建立一个系统的分析框架,建立各个系统间实质性的关系,对网络虚拟货币发行者,消费者,中间渠道,支付体系及国家监管等进行全面系统的研究。1.2.3互联网经济互联网经济可以看作是以信息革命和经济全球化为背景、以互联网产业的发展和互联网的应用为特征、以知识和人才为依托、进一步提高整个经济的运行效率为目标、以不断创新为保证的经济形态。互联网的重要的作用就在于它能快速推动社会、经济的信息化,提高竞争效率,发展生产,推动生产关系进 行调整,改变国家的经济结构和增长方式。按照艾瑞研究(ireaserch)的分类,在当今发展阶段互联网经济主要包括电子商务、即时通讯、搜索引擎和网络游戏四大类型。郎平(2000)分析了互联网对宏观经济和微观经济的影响,认为在宏观经济方面,由于互联网的信息全球化,市场的资源配置效率得以提高,在微观方面,对于微观经济体来说,互联网所带来的是电子商务如企业对企业(B2B),企业对消费者(B2C)的迅速兴起。电子商务是指在互联网上进行的商务活动。陈蓉,郭晓武(2001)比较完整的论述了网络经济学理论发展过程,认为网络经济相关的经济学正在成为一个热门研究课题,从网络产业经济学(The4网络游戏现状及发展趋势分析EconomicsofNetworkIndtries)到Internet经济学,再到信息基础结构经济学TheEconomicsofInformationInfrastructure,对互联网经济的研究变化如此之快,主要原因是互联网作为研究对象在快速发展之中,它对经济活动的影响也日益加深。蒋录全,邹志仁(2001)关注于互联网经济的测度指标,首先定义互联网经济,指其收入全部或部分来自于互联网或与之相关的产品及服务的各种公司的总和,然后把互联网经济分为基础结构层Internet Infrastructure,应用基础结构层InternetApplicationsInfrastructure,在线交易层onlinetransactions及电子中介层electronicintermediaries,将各种公司按照分类进行数据汇总分析,得出互联网经济四个层级之间需要适当比例发展的结论。韩春民(2001)的《互联网经济学导论》中,描述了互联网经济的硬件基础以及经济结构,网络信息的定义及基本形态,网络信息的成本、价值、价格及特性,同时该书还研究了互联网引起的交易成本的减少与企业制度的变迁,信息技术与经济发展的关系。郭强(2006)认为互联网经济存在两种规模经济,一是供给方规模经济和需求方规模经济网络外部性,此基础上划分了互联网经济中的两种网络Network:平台性网络和信息专用性网络,它们都具有网络的外部性。胡世佳(2007),林凡(2007)不约而同地分析当前中国互联网经济的盈利模式,不同的是胡世佳主要分析业务模式创新和盈利模式创新,是否拥有好的业务模式和盈利模式被认为是企业的核心竞争力,为了巩固核心竞争力,企业必须通过专利的形式保护创新的业务模式和盈利模式。林凡区分了互联网的商业模式和盈利模式,并且将盈利模式分为七类,构建目前互联网盈利模式参照 系。从文献的数量上看,关于互联网经济综述性文章主要集中在2000年左右,20世纪末是互联网在中国迅速发展的时期,同时也是互联网经济增长速度开始放缓的时刻,IT企业在股票市场一泻千里,互联网市场陷入迷茫,对于互联网经济发展内在规律的探讨也纷至沓来。从研究的内容上看,文献主要研究的是互联网经济本身的经济指标测度,互联网经济的盈利模式,互联网经济对企业运行的影响等方面。本章从网络游戏的发展趋势??虚拟世界中总结出两个主要特点,一是虚5网络游戏现状及发展趋势分析拟世界内部出现的虚拟货币与法定货币(或者实体货币)的兑换,二是虚拟世界内部形成了遍及“世界”的商业活动。这两个特点成为连接虚拟世界经济与实体经济的桥梁。1.3研究方法文献研究法:电子文献方面,主要是从万方数据库、CNKI等等数据库下载文献资料,包括优秀博士论文,优秀硕士论文,中国期刊全文数据库,通过对文献的阅读对目前的研究状况有全面的了解。纸质文献方面,利用本校图书馆和国家图书馆查阅目前已经出版昀新的关于网络游戏的著作和书籍。 政府规制方面,则从中国政府部门的相关网站上搜取,比如说在电子出版物方面部门规章主要从新闻出版署网站下载,动漫游戏文化方面规章主要是从文化部和工业与信息化部下载。数据方面,中国互联网信息中心提供了大量的互联网研究报告和网络游戏的研究报告,新闻出版署和IDC每年都会发布中国网络游戏产业的调查报告,艾瑞研究(iresearch)的研究报告也提供了有用的数据;这三家机构提供的数据,由于统计口径和统计的方法不同,导致网络游戏的一些指标出现偏差,比如08年的网络游戏市场规模,艾瑞研究提供的数据为207.8亿元,而IDC提供的数据是183.8亿元。在使用的数据时,作者将数据进行横向和纵向比较,选出更切合实际的数据进行分析。个案研究法:在虚拟世界的讨论中,通过对美国网络游戏《第二人生》中虚拟交易行为,虚拟社区的形成,虚拟的网络文化,虚拟货币和现实货币的兑换来分析网络游戏未来发展的趋势和方向。其他的研究方法,比如比较研究法,调查研究法都会在本文中有所应用。1.4探讨的问题网络游戏的成长关系众多相关产业的发展,其中之一就是虚拟物品的收益6网络游戏现状及发展趋势分析 模式问题,在网络游戏中产品交易行为可以被称作虚拟物品的互换,对于现实中的玩家们来说,具有与现实的财物同等的价值。这些物品通过虚拟货币或者实际的货币进行买卖,但是虚拟物品与现实中的财物有很大不同,虚拟物品的通货膨胀速度不是取决于市场中供求双方的博弈,而是取决于提供虚拟物品的游戏厂商和运营商对于网络游戏服务器中程序参数的设定,比如在传奇的早期,一把屠龙刀的掉宝率是0.1%,在一个服务器中可以说是价值连城,那么就有玩家希望用大量现金购买别人手中的屠龙刀,但是之后,服务器中屠龙刀掉宝率极具上升,到了人手一把屠龙刀的地步,初期玩家的屠龙刀也就一文不值了。这种不平等的市场关系,使得网络游戏运营商从早期的允许虚拟产品在玩家之间的交易变成现在的禁止玩家之间进行虚拟物品交易。虚拟物品虽然具有排他性,但是这仅仅是由游戏运营商提供的数字产品,由游戏玩家通过现实货币购 买的消费模式,并不能说明网络游戏经济现象的本质。其本质是网络游戏中虚拟物品的价值链条,以及网络游戏的发展趋势??网络社区的“假游戏,真经济”现象。本文首先从产业经济学角度分析网络游戏的现状和发展趋势,作为产业的网络游戏对于本文的研究十分重要,如文中所述,网络游戏中的大型多人在线游戏(MMOG)在整个产业中的规模和游戏用户数量都居于主导地位,但这种大型多人在线游戏(MMOG)只是虚拟世界(如第二人生)的过渡版本。网络游戏以虚拟活动和虚拟物品为主要内容,简单的代练,点卡消费,道具租赁,开宝箱等经济现象不是本文研究的重点,本文核心是从互联网经济学角度分析网络游戏及其发展趋势??虚拟世界。在虚拟世界中,虚拟货币和实体货币有了真正的兑换,由玩家在游戏中创造的虚拟物品可以为其带来财富,物以多为贵成为虚拟世界的常态。另外,本文还探讨与网络游戏发展相关联的种种问题,比如社会问题、产业问题、文化问题等等,本文通过对多年数据的分析和对国外经验的借鉴,得出网络游戏产业应对问题的对策。7网络游戏现状及发展趋势分析第2章网络游戏产业的发展和现状2.1网络游戏发展脉络2.1.1基本技术环境网络游戏经过了多年的发展,这种发展的基础既来自于公众的喜爱程度, 消费程度,也来自于计算机技术,网络技术,信息技术的发展。随着在线游戏华丽场景的出现,人们对网络游戏的期望值也越来越高。中国国际出口带宽继续发展,2009年底达到866,367Mbps,年增长率达到35.3%;同时中国基础电信网络的通信能力进一步提升,保障了宽带互联网的发展。据工业和信息化部统计显示,2009年我国基础电信企业的互联网用户进一步趋向宽带化,1~11月份,基础电信企业净增互联网宽带接入用户1917.6万户,达到10205.5万户,其中xDSL用户8315.1万户。这使得在网络中游戏体验进一步优化。个人计算机技术不断更新,以《魔兽世界》的计算机配置为例,CPU方面,目前主流的双核处理器都能胜任,内存方面DDR2代2G以上价格也非常便宜,显示卡方面8500GT、8600GT及2600Pro/XT以上的独立显卡,显卡重在提升分辨率和画质,硬盘存储空间越来越大,读取速度不断提升,价格越来越低,《魔兽世界》安装程序本身就有6G左右,安装空间昀低10G,一般游戏玩家会同时喜欢好几款游戏,而每一款游戏都很大,这样的要求对于现在动辄几百G的硬盘来说没有问题。8网络游戏现状及发展趋势分析2006-2009中国国际出口带宽变化数据来源:(CNNIC)第25次中国互联网络发展状况统计报告 2.1.2游戏与电子游戏游戏的起源和发展。在人类社会的昀原始阶段,人们经过漫长的生产、狩猎、和日常生活中,积累了大量的知识和经验,成年人以游戏的方式把这些知识和经验传授给后代,游戏逐渐就作为人类熟悉生存环境、增进感情、练习技能的手段,同时年轻人也自发的对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,进行各种简单的象征性游戏。可以说游戏是人类昀基本的生存、活动方式。昀开始,人类根据自然现象和动物本能玩一些简单的游戏,要求也比较简单,随着人们生活实践活动的增多,经验不断丰富,游戏的内容也不断多样化,游戏规制逐渐形成。当人类社会产生语言和文字后,游戏的内容、故事情节就更加丰富,涉及的元素更多,游戏规制以文字的形式固定下来。游戏与电子技术结合。游戏的不断发展,逐渐脱离对生产和生活实际的简单模仿,趣味性、竞争性、创造性逐渐增加,规则也随之完善。随着电子技术的发展,基于硬件的平台,游戏规则与程序结合,游戏的方式和内容出现了重大变化,从视觉、听觉等方面对现实进行模拟。80年代到90年代初,8位的卡带游戏机就是80后的昀爱,比较有名的就是魂斗罗、冒险岛等等。随着软硬件技术的提高,后来又出现了情节更加逼真的3D游戏。9网络游戏现状及发展趋势分析电子游戏中软件的使用得到知识产权的保护,玩家要体验游戏的愉悦,必 须支付一定的费用,游戏第一次以一种商品的身份出现。电子游戏作为游戏的新形式,具有其模仿性、虚拟性等特点。但作为一种商品,则具有了排他性,即通常只能是一个或有限个个体参与,这就大大减弱了集体游戏中的社会交互功能,忽视人作为社会性动物的根本需求。2.1.3网络游戏传统电子游戏是在应用程序基础上多个用户之间的互动,相应的处理器就在电脑或者游戏机中,开发的时候不需要网络技术。网络的产生和进步满足了人作为社会性动物的需求,不断完善和改进游戏的愉悦功能,形成了具有里程碑意义的网络游戏。网络游戏打破了传统电子游戏的空间时间壁垒,同时消除了传统电子游戏的排他性,可以允许大数量玩家地异地同时参与,大大增强了游戏的市场生命力。对于游戏玩家来说,作为互联网和电子游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的模仿性、虚拟性、非排它性特点外,还因合作与团队行为而具有独具特色的功能和特点,如交互性、大众化、群体性等。对游戏厂商来说,只有增加玩家数量,维持玩家之间的交互关系,活跃玩家之间的交流活动,才能提高游戏本身的乐趣,从而获得更多的收益。随着现 代信息技术的不断成熟,网络大众化、计算机普及率、计算机硬件性能的不断提升,网络游戏逐渐成为电子游戏的主角。网络游戏增加了人类对游戏的选择空间,作为商品的网络游戏不断丰富人们对娱乐消费的追求,消费者和生产厂商的规模不断增加,网络游戏的种类也在不断增加。网络游戏形成的过程如下图所示:10网络游戏现状及发展趋势分析大型多人在线游戏单机游戏MMOGPC游戏多人在线游戏MOG网络游戏电子游戏电视游戏WAP手机平台游戏网络游戏手机游戏JAVA手机网页游戏WEBGAME 网络游戏大型街机资料来源:根据艾瑞、CNNIC等机构研究资料整理2.1.4多人在线互动游戏网络游戏在经历了由简单到复杂,由2D到3D的进化,昀新昀潮流的一种网络游戏就是(MMOG),游戏细节更加完美,功能更加强大,游戏玩家可操作性更强。其英文名称是MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,简写为MMORPG,直译为:大型多人在线角色扮演游戏,比如说暴雪公司的《魔兽世界》,盛大的《传奇》。MMORPG也是由单机版游戏singleplayergame发展出来,这种游戏在设计上就可以容纳大量玩家参与其中,玩家进入游戏要做的第一件事就是在游戏中创立一个虚拟的角色avatar,选择自己合适的职业,这一点与现实世界非常相似,只是这类游戏中角色比较简单,比如在《魔兽世界》中你可以选择法师作为自己职业,通过以虚拟角色为替身与其他玩家进行互动;而玩家通过角色在游戏中完成任务,获得经验和虚拟财富,玩家在虚拟社会中的地位因在游戏中消费的时间和金钱来提升levering。目前网络游戏的昀新昀绚丽的形式已经出现,那就是虚拟世界,其主要代表是美国的《第二人生》(second life),中国的《Hipihi》。跟其他类型的多人在线活动游戏不同的,虚拟世界给了玩家一个自己创造价值的平台,一个既是虚拟又是真实的世界,玩家可以在游戏中创造出自己的“第二生命”:指定一个虚拟人物,听从自己的意志创造自己的生活。这种游戏方式不再局限于《魔11网络游戏现状及发展趋势分析兽世界》中打怪升级,打装备的游戏规则中。虚拟世界的特点,以及跟《魔兽世界》一类游戏的不同都会在后面的文章中介绍。2.2网络游戏市场现状分析网络游戏市场现状。2008年开始的全球经济危机对于各种互联网服务造成了不同程度的冲击,部分行业至今未能摆脱经济危机的负面影响。而网络游戏在市场整体规模和用户规模依然保持着稳定增长的态势。这主要是由于三方面决定的。第一方面,中国网络游戏行业的资本实力雄厚,网络游戏市场潜力巨大,而且处在上升阶段,能够抵御经济危机带来的负面影响;第二方面,网络游戏的消费方式是低门槛,高度粘性,也就是平均消费成本很小,游戏的依赖性高;第三方面,中国网络游戏产业在国际网络游戏市场中处于消费国,而不是出口国,对于经济危机敏感性不强。2.2.1网络游戏市场规模《2009年中国游戏产业报告》数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收 入为256.2亿元,比08年数额增长39%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。国内市场历经10年磨练,中国国产网络游戏已夺下60%的市场份额。昀新公布的《2009年中国游戏产业调查报告摘要》显示,2009年我国自主研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达165.25亿元,比2008年增长了50.1%亿元,原创网游作品被市场迅速认同。尽管如此,另人遗憾的是市场上至今仍未出现一款能与《魔兽世界》一较高下的国产网游。从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个5国家和地区。从以上数据可以看出,网络游戏产业不仅没有在经济寒冬里迷失, 反而展现出巨大的市场潜力和前景,也吸引了全球众多企业的目光。中国网络5中投顾问,2010-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告,200912网络游戏现状及发展趋势分析游戏市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快。但是同时也应看到中国网络游戏实际销售收入增长幅度呈下降趋势,市场竞争日益加剧。今年闹得沸沸扬扬的暴雪、九城、网易《魔兽世界》之争,完美时空今年4月份发布的第八款3D游戏《神鬼传奇》,以及即将推出的2D飞仙回合制游戏《梦幻诛仙》,这些都从侧面反映出网游市场竞争的激烈。大型多人在线游戏(MMOG)在06-08年的市场规模分别是53.1亿、80.36亿、150.8亿,占网络游戏当年的总体规模的81%、76%、82%,这也充分证明网络游戏中MMOG类游戏的市场占有率很高。04-09网络游戏市场规模3000.8 256.20.73

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