网络游戏之网络行为与现实行为关系的辨析.pdf

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2011年第12期黑龙江高教研究No.12,2011总第212期HeilongjiangResearchesonHigherEducationSerialNo.212网络游戏之网络行为与现实行为关系的辨析蒋心亚,杨永超(常州纺织服装职业技术学院,江苏常州213164)摘要:网络游戏已成为大学生日常生活的组成部分,文章对网络游戏和网络行为的特征进行了总结,从网络行为和现实行为关系两个方面着手,以马斯洛需求层次论、网络社会角色论和马克思异化论等为理论依据,深入分析了网络行为和现实行为对立统一关系,理性审视大学生的网络行为和现实行为关系,为我们正确引导大学生网络行为提供了新的思路。关键词:大学生;网络游戏;网络行为;现实行为中图分类号:G64-012文献标志码:A文章编号:1003-2614(2011)12-0153-03网络的快速发展,使得一种新兴的网络消费模式———网提升自我,完成任务。网络游戏还具有群体特性,在游戏中络游戏在我国迅速成长起来。CNNIC《报告》数据显示,截至你不是孤立的个体,而是与游戏环境和其他玩家相关联而存2009年12月30日,中国网民规模已达3.84亿人,其中学生在的。另外,玩家在游戏中的态度在很大程度上受现实生活比例为28.8%,大学生又构成了学生群体的重要组成部分,态度的支配,玩家真实心理背景也是游戏任务性格形成的重网上娱乐中网络游戏这种网络行为已达46%,网络游戏成为要因素,决定着游戏的发展和变异。而且玩家在游戏中的行[1]大学生生活中的重要一部分。因此,研究网络游戏行为与为也是受现实生活的影响,是现实生活在游戏中的呈现,这现实行为关系具有重要的价值,其已成为学术界一个值得研种呈现通过虚拟世界,夸张的形式表现出来,其根源仍然无究的课题。法脱离现实生活。譬如一种很流行的游戏“偷菜”,就让人体验到收获的满足、升级的快乐,也满足了人们索取和不劳而一、网络游戏特征获的心理。因此,现实社会是网络游戏的基础,网络游戏具网络游戏成为大学生生活的重要部分,必然有其特别之有明显的社会性。处。马立新在《论网络游戏的本体特征》中,提出了“网络游(三)娱乐性戏具有虚拟现实性、审美诉求上的无功利性、游戏运行的和网络游戏凭借信息双向交流、速度快,不受时间、空间限谐性和情感体验上的轻松愉悦性等本体特征”[2]。网络游戏制等优势,让人参与游戏,提高游戏的互动性、仿真性和竞技除了以上体现的虚拟现实性、和谐型和情感体验性特点,还性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜具有基于网络和虚拟社区的一些特性,如交互性、社会性、娱能,从而享受到独一无二的娱乐体验。比如,跑跑卡丁车具乐性和沉浸性等。有较强的娱乐性,大学生业余时间常常体验。网络游戏以其(一)交互性与世无争的非功利性特征,使游戏者悠然自得地放松心情、网络游戏,尤其是大型多人在线,不仅仅是单纯玩游戏愉悦情怀。在进入休闲时代的当今,使人产生积极、愉快的的一个平台,更是很多玩家一起交流、沟通、相互讨论的一个亲身体验。综合舞台。玩家在这里除了游戏本身带来他们的愉快体验,(四)沉浸性还享受着人际交流、团队协作带给他们的乐趣,这种作用是玩家在玩网络游戏时很容易沉浸其中,专注于体验游戏以往的单机游戏所不具备的。玩家们可以在游戏里聊天、交带给他们的快感,处于一种“爽”的状态,而玩家又会极力去友、讨论等,还可以组建一个团队来共同完成任务。网络游保持这种爽的状态,当他们不玩游戏时,他们会为失去这种戏的这种特征使得它更能吸引不同类型的玩家。爽快的体验而困扰和不安。因此,网络游戏具有使人沉浸的(二)社会性特性。网络游戏虽然是虚拟的,但是其内容都是以现实社会为二、大学生现实行为背景的,是现实生活的一种折射和反映,玩家在这个虚拟的世界里扮演着一种角色,他们通过不断地学习、升级、攻关来(一)大学角色不适应收稿日期:2011-10-26作者简介:蒋心亚,常州纺织服装职业技术学院副教授,研究方向为高等教育管理。 154网络游戏之网络行为与现实行为关系的辨析[4]进入大学来的都是各地成绩优异的学生,他们当中只有情”。如音乐家的演奏、画家的绘画、诗人的写诗等,他们少数人能够保持原来的中心地位和重要角色,大多数学生将的才能得以实现,并从中得到快乐和安慰。总之,无论什么从中心角色向普通角色转变。很多人的这个赖以凭借的资样的角色,能使人的潜能得到发挥,就属于自我实现需要的本突然没有了,不少大学生由中学时教师的宠儿变成一个普满足。通人。进入大学以后,他们需要独自面对学习、人际关系、生人们由于在现实世界里难以达到或者趋近于自我实现,活料理、理财、安排学习与休息时间等,而这些问题大都是他当他们从物理世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自们从来没有单独面对过的。这一系列的变化使有些大学生我构造中,游戏者建立了另一个新的“自我”身份,并且更加无法适应这种角色的转变,其自信心逐渐降低。而且由于他容易走向“自我实现”。杰姆逊说过:“在人类所有的欲望下们缺少特长,在学校的各种文体活动中难以崭露头角、获得面,隐藏着一个改变自己的愿望。”网络的虚拟性,其本质是成功,其价值感和自我成就感更无从谈起。于是,他们被由人改变自己的现实状况,走向“自我实现”。只不过,这是一[5]此而产生的失落感和自卑感缠绕着。由起初的心理压抑进种在网络的虚拟世界里虚幻的实现。而产生了一切都无所谓的态度,一切都原谅自己、放纵自己网络游戏技术的发展以及互联网天生的虚拟性,使得网进而发展到网络上寻找满足感,找回原来“辉煌”的自我。络游戏轻而易举地将更多的权力赋予了玩家,而这种颠覆则(二)社交情感不理想是彻底的社会身份再造。网络游戏不设障碍地为玩家提供部分大学生由于有社交羞怯、恐怖倾向或缺乏社交技了一个过滤现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造巧,他们往往不能通过日常交往中的接触来发展人际关系,编码来进行崭新的自我赋值和需要满足。在这里,自我实现于是期望在游戏及网络中发展自己的人际关系,而游戏的私的需要就可以得到最大限度的满足。[3]密性确实为这些人提供了一个较为广阔的天地。客观地很多大学生都是无意中接触到网络游戏,或者是在心情说,通过交流游戏感想、畅谈游戏体会等方式与网友进行观压抑的时候刻意地放纵自己。网络游戏世界模拟了现实世念上的沟通和情感上的交流,获得安慰、支持、宣泄平时压抑界,但比现实世界更加丰富多变、生动有趣,其环境相对于现的情绪,确实可以缓解这些人的社交和心理的压力,通过网实更加宽松,没有了现实世界中的条条框框,每个人都可以络与人交往、交流,得到网友的认同。但计算机世界的关系在这幻想的空间中自由地行走,去有怪物滋扰的危险地方探本身是虚幻的,个体不可能通过这样的交流来发展在现实中险,去干拔刀相助的英雄义举或是拦路抢劫的强盗行径;也自己与他人的关系,无法学会现实生活中与他人交往的技可以在城中茶房与人饮茶闲谈或在自家园地里养花锄草。巧,这必然又导致其在现实生活中的人际关系一再挫败,从只要愿意,可以永远地玩下去,随时可以找到乐趣。它就像而更加依赖网络世界的人际交往。这些消极的生活体验又真的探险一样刺激,像真的生活一样有趣。可以达到自我实会导致这些大学生产生抑郁心理,间接促进游戏成瘾的发现的需要,既充分体现自主性特征,自愿参与,自我满足,只生,严重的甚至会导致自闭症的发生。现实的生活不是一帆要达到休闲的目的,又充分体现游戏性特征,淡化竞技、注重风顺的,社会竞争、工作压力无处不在,或多或少的挫折会引娱乐,但必须按规则行事。起痛苦、焦虑和不安,当对挫折不能正确处理时,则会产生玩2.网络行为改变行为角色网络游戏来逃避现实的可能,一时的逃避倍感轻松,于是长在网络社会学的研究中,传统的社会学理论面临着巨大期在游戏世界里流连忘返。的挑战。与传统社会学中的角色不同,网络空间中的角色扮(三)自由时间较多演是建立在匿名的基础上,这种匿名使得人们在网络中的角大学生除了学习时间,还有大量的自由时间,大学生在色扮演摆脱了现实社会利益和规则的约束,充分展示了自己[6]自由时间的运用上存在大量浪费现象。一旦大学生对自己的真实情感,呈现出更真实的自己。网络空间中的角色扮的生活感到单调乏味的时候,往往就会想到找一些娱乐活演是身体不在场的,而与身体相关的具体物质环境和自然环动,替代自己的宽裕时间。而宽裕时间的支配,就与网络游境也是不在场的,因而也不必考虑社会的期望,不必适应现戏等密切相关。从这个意义上来说,网络游戏是一把双刃实社会中的行为模式和准则,而只需要遵循网络空间中的行剑,有利也有弊,它可以让你痴迷于它,你也可以驾驭它,就为方式和规范。这样,网络空间中角色的表演特征也是不同看你用什么样的心态去看待网络游戏。你可以用它打发无于现实社会角色的。与现实角色扮演所受的诸多限制相比聊,排遣孤单心理,但同时也浪费时间、影响休息,如若沉迷较,想象力是网络中角色扮演所受的唯一制约因素,这种想其中还会影响学习。象是网民在身体不在场和匿名的网络空间中,依据自己对角色的期望而展开的生存和行动过程。由于这种想象力,网络三、网络游戏中的网络行为与现实行为关系之中的角色扮演是自主和开放的,更多的是网民自由选择和塑辨析造的结果。(一)网络游戏中的网络行为与现实行为的统一网络游戏有助于大学生在角色扮演中进行社会化,增强1.网络行为实现“自我实现”自我意识,也增加各种知识,强化各种意识。一个新手在进美国人本主义心理学家马斯洛认为自我实现的需要是入游戏时,他可以选择扮演不同的角色:首领或平民、支持者人的最高人性动机和欲望。自我实现的需要“就是促使人的或追随者等。角色初始可能只有有限的禀赋,只有根据游戏潜在能力得以实现的趋势,这种趋势可以说成是希望自己越提示不断摸索或找一个师傅跟着他去闯荡江湖,才能不断积来越成为所期望的人物,完成与自己的能力相称的一切事累经验值,而经验值的获得正是角色成长的标志和能力的象 网络游戏之网络行为与现实行为关系的辨析155征。玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为退,龟缩在网络游戏的避风港中。更有甚者即网络游戏迷恋相似的、真实的情绪体验,这本身就是角色塑造和角色学习者,对网络游戏所构成的虚拟世界的憧憬和向往,甚至驱使的社会化过程。譬如农场、牧场的游戏可以使青少年增加对他们将之移植到现实世界中来,从而激化两个世界之间的矛农作物及动物的认识和保护意识,增加保护环境、保护地球、盾,使他们在现实世界中处于更加尴尬的境地。保护动物的意识。(三)网络游戏中的网络行为与现实行为的对立统一大学阶段是人格心理形成的重要阶段,大学生开始关注从发展态势来看,大学生的生活基本上被分解成两个部“自我”,关心自己与他人的内心世界,开始了解、接纳和逐渐分:一部分是生活在网络游戏所构造的虚拟世界,另一部分掌握更多的行为规范,并对自己未来的社会角色进行定位和是大众每天都要面对和接触的现实世界。这两个世界是一认同。在网络游戏这个虚拟的空间内,人们有着更多的寻找个二维世界,但又是一个有着密切联系的二元结构。现在的自我和体现自我的机会,他们可以展现现实生活中没有体现世界不是单一的世界,而是由网络结构的虚拟世界和社会结的一些侧面,以个人的角色期望来完成角色扮演。在进行网构的现实世界所组成的二元结构的世界,它们是对立统一的络游戏的过程中,大学生可以摆脱一些约束进行充分的自我关系,具体的关系见图1。体现,体验胜利的喜悦和挫折的懊恼。这有利于他们在现实生活中增强自我意识,选择和把握正确的发展方向,真正体现独立性的一面。(二)网络游戏中的网络行为与现实行为的对立1.马克思异化理论解析从马克思主义观点看,异化作为社会现象同阶级一起产生,是人的物质生产与精神生产及其产品变成异己力量,反[7]过来统治人的一种社会现象。异化概念所反映的,是人们的生产活动及其产品反对人们自己的特殊性质和特殊关系。图1网络行为与现实行为关系在异化活动中,人的能动性丧失了,遭到异己的物质力量或总之,在互联网高速发展的今天,形形色色的网络游戏精神力量的奴役,从而使人的个性不能全面发展,只能片面充斥着我们的生活,许多人为此痴迷和沉醉。笔者认为,任发展,甚至畸形发展。网络游戏对大学生的吸引,同样存在何事物,存在就一定有其道理,深究原因,分析利弊,正确认异化现象。识和对待集聊天、游戏、资料查询等功能于一身的网络这一网络游戏在吸引游戏者并使游戏者对它产生高强度依科技发展的产物,认真剖析网络行为与现实行为的关系,对赖的同时,也正在背离游戏者,成为一种外在的异己力量与学生的所思、所想、所爱进行追求、探索,是作为传道、授业、游戏者相对立,并使人的意识和活动从属于它。这就触及了解惑的教育者的职责。人的异化实质:人依赖于他所发明的物质直至被物化。因为在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,主体往往不能参考文献:[1]中国互联网络信息中心.第25次中国互联网络发展回避在使用的同时也被其“塑造”和“改写”的宿命。2.网络行为异化现实行为状况统计报告[EB/OL].(2010-01-15)[2010-3-27].http://tech.163.com/special/000943LR/CNNIC25.html#shi-网络游戏所构成的虚拟世界是大学生与网络游戏之间lu.所构成的信息输入输出的交换平台,是人与网络信息的交流[2]论网络游戏的本体特征[J].山东师范大学学报:人世界,这个世界受外界客观环境影响比较小,人的地位十分突出,选择性和主动性很强,而且交流和反馈比较及时;而大文社会科学版,2007,(4).[3]彭涛,杨勉.网络游戏与现实互动中的人际关系学生的现实世界是大学生在日常生活中处理人与人、人与物[J].四川师范大学学报:社会科学版,2007,(2).的客观世界,人受外界客观环境的影响比较大,虽然不能否[4][美]马斯洛.动机与人格:第3版[M].许金声,等,认人的主观能动性,但是在处理人与事的选择性和主动性上不得不受到不同程度的限制。译.北京:中国人民大学出版社,2008.[5]郝其宏.大学生网络成瘾的动因及对策———基于马网络游戏所构成的虚拟世界与大学生现实世界在角色功能的发挥上也存在对立的一面[8]。由网络游戏构成的虚斯洛需要理论的分析[J].思想教育研究,2009,(8).[6]曹殿朕.社会角色理论对青少年网络游戏行为的解拟世界所具有的某些功能在大学生的现实生活中是没有的,比如,在网络游戏所构成的虚拟世界里,人的欲望能得到尽读[J].河南师范大学学报:哲学社会科学版,2009,(6).[7]马克思恩格斯选集:第1卷[M].北京:人民出版社,情的满足,情感得到尽情的宣泄,抱负得到尽情的施展,能很1995.好地满足人在现实生活中不易或者不会实现的愿望和需求。[8]张轶铁.网络游戏对青少年人格心理发展的影响网络游戏所构成的虚拟世界给大学生带来的满足感往往与[J].现代传播,2003,(5).大学生的现实世界带来的挫折感构成鲜明的反差,从而使得[责任编辑:杜小平]部分大学生要么对现实世界更加愤世嫉俗,要么完全消极引

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